Содержание:

1)Введение

2)Резюме

3)Описание товара

4)Описание рынков сбыта

5)Система стимулирования продаж

6)Конкуренция

7)Преимущество нашего товара

8)

9)

10)Коммерческий план

11)Юридический план

12)Финансовый план

 

Введение

 

 

 

Резюме

«Игростроение» - специфическая, молодая, и уникальная отрасль производства. Индустрия производства компьютерных игр едва насчитывает 20-25 лет, а стремительное развитие эта отрасль получила около 10 лет назад(а в странах бывшего СССР и того меньше – 6-7 лет назад). Потенциальными потребителями продукции игровой индустрии являются все люди, которые активно пользуются ПК. Производство компьютерных игр полностью относится к высокоинтеллектуальным и высокотехнологичным видам деятельности. Весь продукт игростроения – от начала и до конца – является результатом интеллектуальной работы многих людей; качество продукта напрямую зависит от новейших разработок в области программного обеспечения и «компьютерного железа»

Специфика индустрии компьютерных игр состоит в том, что одна небольшая кампания реально может заниматься созданием всего лишь одного продукта – конкретной компьютерной игры, и лишь крупные кампании, количество которых на территории СНГ, да и во всем мире не так уж и велико, могут позволить себе вести разработки нескольких игровых проектов одновременно. Реализация одного проекта требует значительных финансовых ресурсов, высокопрофессиональных трудовых кадров и значительных затрат времени (на создание крупного игрового проекта в среднем уходит 2-2.5 года, в кампании непосредственно над проектом работают десятки специалистов, финансовые ресурсы таких «небольших» кампаний составляют сотни тысяч долларов США). Многие небольшие кампании создаются только на период создания конкретного проекта, после реализации которого кампания закрывается. Главным недостатком таких кампаний является существенная зависимость от финансирования. Как правило, такие кампании существуют за счет инвесторов (чаще всего в их роли выступают издатели этих игровых проектов), при недостаточном финансировании или его прекращении кампания-разработчик может закрыться(а значит, проект не будет реализован). В связи с этим, можно сказать, что мы частично лишены  данной зависимости. С самого начала существования проекта(сентябрь 2004) все работы над проектом ведутся на основе энтузиазма участников, т.е. около 8 тысяч человеко-часов проектных работ никем не были оплачены (при наличии финансирования, на оплату этих проектных работ было бы потрачено от 30 до 70 тысяч долларов США, в зависимости от квалификации сотрудников). Собственно, энтузиазм участников проекта является главным залогом того, что проект будет завершен – отступать поздно, а бросать жалко. Финансирование проекта необходимо главным образом для найма конкретных сотрудников, дефицит которых испытывает проект на данном этапе (левел-дизайнеры и дизайнеры юнитов, текстуровщики, программисты и т.д.). При наличии в проекте всех нужных сотрудников проект будет реализовываться намного быстрее. Дефицит необходимых специалистов – и есть главный недостаток проекта.

Стадии и этапы разработки:

Сначала, разрабатывается основа движка. Модели, текстуры космического фона, музыка, сценарии отдельных карт, всё, связанное с сюжетом, разрабатывается параллельно на протяжении всего времени существования проекта. Потом в движок внедряется экономическая и политическая модель. На основе этого собирается альфа-версия игры с 1-2 картами, на которых отрабатывается баланс, имитируются все игровые ситуации, подбираются все цифры. В игру вносятся необходимые изменения. Потом добавляются все остальные ресурсы, и внедряется  однопользовательская кампания. После этого внедряются все дополнения, которые были в своё время отложены, включая битвы на поверхности планеты.

Ориентировочный срок выпуска альфа-версии - февраль 2006 года.

Ориентировочный срок выпуска  бета-версии - август 2006 года.

Об участниках проекта:

Александр …

 

Рудский Виталий Николаевич(сценарист, геймдизайнер)

Родился 29 января 1983 года. Проживает в г.Береза, Брестская обл., Белоруссия.

Учится в МГУ им. А.А.Кулешова (г.Могилев).

Ля-ля-ля….

 

 

 

Описание товара

Цель проекта – создание игры. Жанр игры – космическая стратегия реального времени (RTS), рабочее название Sector-37.

Технические характеристики продукта:

Приложение написано на языке Delphi c использованием CASE-средства ModelMaker компании ModelMaker Tools и разрабатывается в среде Delphi компании Borland c использованием компонентов GLScene (www.glscene.org), Graphics32 (www.g32.org).

Игра «Sector-37» будет иметь архитектуру, позволяющую без проблем расширять её возможности. Планируется добавление новых кампаний, одиночных миссий, оружия, оборудования, появление новых характеристик кораблей, внедрение RPG-элементов. Более подробно об этом написано на форуме проекта.

Модели разрабатываются в 3DMax компании AutoDesk c использованием различных плагинов.

Вся графика рисуется в приложении PhotoShop компании PhotoShop c использованием различных плагинов.

Игровая графика:

Основным качеством графического движка будут полигональные эффекты и некоторые расширения OpenGL. Разрешения и глубина цвета варьируются от 640*480*16 до 1600*1200*32.

Полигональные эффекты (эффекты, которые сделаны выводом на экран определенно расположенных полигонов со специальной текстурой):

- Системы частиц с множеством параметров.

- Эффекты взрывов, вспышек, выхлопов двигателей сделанные с помощью анимации и систем частиц.

Текстурные эффекты:

Bump Mapping – применяется на астероидах и планетах.

Detail Texturing – на планетах.

Текстуры:

Вся графика хранится в .bmp, .jpg или .gif формате.

Модели:

Модели хранятся в .md3, .md2 или .3ds формате.

Музыка и звуки:

Звуковая информация хранится в .ogg и .wav формате. Для удобства тестирования будет поддерживаться .mp3 формат.

Прочие технологии:

MultyProxy – Каждая модель и текстура загружаются в память только один раз. Все объекты разделяют общие ресурсы. При отдалении от объекта его модель и текстура заменяются на аналогичные с меньшим разрешением и количеством полигонов. При очень  большом отдалении модель вообще перестаёт быть видимой и заменяется на геометрическую фигуру, соответствующую классу корабля.

Object Culling – отсекаются объекты, которые не видит камера, что позволяет увеличить FPS в 2-4 раза.

 Требования к ПК:

Рекомендуемые требования:

AMD Athlon 64  3000+, 512 MB, GeForce 5900 FX 128 RAM

Минимальные требования:

AMD Pentium 1000, 256 MB, GeForce 4 Ti 64 RAM

Трудно выявить уникальные черты создаваемого продукта. В той или иной мере все игры одного жанра используют одинаковые технические, эргономические, графические и т.д. решения, однако двух абсолютно похожих игр не существует. С этой точки зрения игростроение можно поставить в один ряд с шоу-бизнесом, кинематографом, книгоизданием. Однако, существуют различия разрабатываемого продукта. Основными особенностями данного продукта являются:

1) Возможность установки различных типов вооружения, двигателей, оборудования и щитов на юниты по выбору игрока

2) Своя экономическая модель, основанная на развитии планет, а не использовании сборщиков ресурсов, с различными ресурсами для всех рас и функцией auto-management.

3)  Возможность развивать каждую колонию по-разному в зависимости от географического положения и особенностей планеты, на которой эта база построена. Основные типы ориентации колоний: экономика, добыча ресурсов, наука, военное производство.

4)  Существование побочных и мертвых рас

5)  Возможность заключать торговые и военные соглашения и выполнять миссии для рас, находящихся за пределами карты. Это будет создавать иллюзию, что мир не ограничен только картой.

6)  Возможность разработки и захвата новых типов вооружения и кораблей, их покупки у нейтральных рас или даже у противника.

7) Наличие определенного запаса топлива у некоторых юнитов, причём он будет приближен к реальному миру (т.е на истребителе нельзя будет облететь полкарты).

8) Наличие дополнительных характеристик у юнитов: Experience (опыт), Crew (экипаж), Loyalty (верность), Shields (броня, шит).

9) Возможность создавать флотилии.

10) Наличие космических артефактов.

11) РПГ составляющая (баффы, опыт, разная экипировка кораблей).

12)  Возможность игры по сети и 2 человека на 1 компьютере в режиме splitscreen.

13) Двойные технологии.

14) Возможность внедрения разработанных технологий в разные сферы по выбору игрока.

15) Расположение элементов интерфейса на экране по выбору игрока.

Успех проекта на рынке компьютерных игр на 80% зависит от рекламной компании (рекламная компания осуществляется и контролируется издателем проекта).

Более полная информация об игре содержится в дизайн-документе проекта.

 

Рынки сбыта

Как ни парадоксально звучит, но основными(первичными) потребителями игр являются крупные кампании-издатели. На этом этапе успех той или иной игры зависит от разработчиков – насколько качественно  и презентабельно будет выглядеть еще не созданная игра, настолько высокой будет цена продукта (который, к слову, еще предстоит во многом доработать и во многом переделать). Фактически, разработчики (то есть мы) предлагают издателю «кусок» конечного продукта, а также его описание; по ним издатель может оценить и представить весь планируемый продукт целиком (так сказать, может оценить весь масштаб будущей игры).

Издатели, в свою очередь, перепродают игровой продукт массовому потребителю. Массовый потребитель – конечный потребитель игрового продукта – это каждый человек, который желает приобрести конкретную игру. На данном этапе успех игры, а значит и прибыль, зависит от кампании-издателя. Издатель предварительно перед началом продажи игры проводит рекламную компанию.

 

Конкуренция

По мнению профессионалов, работающих в индустрии компьютерных игр в ближайшие годы возрастут продажи sci-fi(научно-фантастических) игр. Наш проект полностью соответствует данной направленности, а значит можно говорить о спросе на наш продукт на рынке игр к моменту завершения проекта.

Жанр игры (стратегия реального времени – RTS) является одним из самых популярных среди покупателей компьютерных игр. В это же время практически не приходится говорить о конкуренции среди игр одного жанра и направленности – покупатели игр как правило покупают наиболее разрекламированный продукт.

 

Преимущество нашего товара

8)

9)

 

Коммерческий план

Работу над проектом можно разделить на несколько этапов:

1)создание альфа-версии игры. Включает:

1) Экономическая модель.
2) Модель юнитов и их всевозможное оборудование.
3) Управление, горячие кнопки.
4) Сканеры.
5) Все возможные типы оружия, бафов, артефактов.
6) Интерфейс игры и стартового меню.
7) Миссии, карты. Системы событий миссий.
8) Сохранение / загрузка из файла.
9) Оптимизация Оbject Culling.
10) Музыка и звуки.
11) Система статистики.
12) Флотилии.
13) Несколько режимов и стилей атаки.

2)создание бета-версии игры. Включает:

 ( * - возможно будет внедрено раньше)
1) Фрагментарные бомбы.
2) Сбивание ракет, капсул.
3) Наземные битвы.
4) Возможность уничтожить корабль по отсекам (модулям), возможность уничтожить двигатели, оружие. Атака не только центральной точке противника, но и по ближайшей грани.(*)
5) Мультиплеер по LAN, Интернету, модему.
6) Однопользовательские кампании.
7) Продвинутый ИИ противника
8) Полная поддержка режима SplitScreen,
9) Код игры станет закрытым, будет введена система защиты от взлома, электронные ключи для онлайн игры, система рейтингов в Интернете.
10) Формации юнитов.
11) Строительство на определённых участках планеты.
12) Friendly Fire (*)
13) Оружие с массовым поражением (*)
14) Визуальное отображение щитов, оборудования, двигателей (*)
15) Влияние количества человек на юнит.
16) Влияние морали на юнит. Мораль и захват юнита (*)
17) Возможность сосуществования нескольких рас на одной планете (если будет…)
18) Поддержка управления джойстиком.
19) Система поощрения совместных действия союзников.
20) Системы шпионажа, диверсий.
21) Апгрейд внешности юнитов / вооружения/ оборудования / двигателей / оружия.
22) Оптимизация всех модулей игры (Octree, BSP, VBO)(*)
23) Ввести дополнения в систему флотилий согласно дизайн документу.
24) Внедрение полностью бесплатного звукового менеджера.
25) Единая система упаковки и защиты ресурсов.

3)завершающий этап:

1) поиск издателя;

2)создание демо-версии игры ;
3) балансировка игрового процесса;

4) создание анимационных роликов;
5) создание конечного продукта – полной играбельной версии игры;

6) релиз игры, выпуск в продажу.

В зависимости от популярности данного проекта и полученной прибыли  возможны дальнейшие варианты развития компании и  достижение следующих целей:

1)перевод игры на другие языки с дальнейшей локализацией и распространением в странах Европы, США, и др.;

2)создание линейки игр данной тематики, сюжетной направленности и содержания;

3)реализация других игровых проектов;

4)закрытие компании.

Организация рабочего процесса

Работа над проектом в большой степени происходит удаленно – т.е. сотрудники географически расположены в достаточно удаленных друг от друга местах, поэтому в организации рабочего процесса большое значение имеет слаженность работы команды, своевременное завершение необходимых плановых работ. В данный момент в проекте участвует недостаточное количество сотрудников.

Сейчас сформировалась следующая система трудового процесса:

-координатор проекта выделяет список задач для каждой конкретной группы разработчиков(программисты, художники, дизайнеры, сценаристы и геймдизайнеры);

-участники проекта выбирают наиболее понравившуюся задачу и выполняют ее, после чего передают результаты труда координатору;

-при наличии первостепенных задач, требующих немедленного выполнения и от решения которых зависит деятельность других групп разработчиков координатор поручает эти задачи конкретным участникам

-отчетность участников о выполняемой работе производится примерно 1-3 раза в неделю, по мере надобности;

-одновременно происходит обсуждение различных проблем, связанных с проектом всеми участниками проекта;

-при добровольном выбытии одного или нескольких участников из проекта все результаты труда считаются собственностью оставшихся участников проекта

Требования к численности и квалификации команды разработчиков:.

Для успешной разработки проекта требуются:

- программисты (1-3)

- дизайнеры (2-5)

 - художники (1-2)

- текстуровщики юнитов (1-3)

- художники и текстуровщики космических объектов (1-2)

 - координатор (1)

 - web-дизайнер (1)

 - сценаристы и гейм-дизайнеры (1)

 - script-writer(1)

 

 

 

Юридический план

После согласования всех вопросов с издателем (составление контракта с заранее оговоренными условиями) будет производиться юридическое оформление одного из участников проекта в качестве индивидуального предпринимателя, который в свою очередь и подпишет контракт с издателем, и формально примет на работу остальных участников проекта. Юридически игра и прибыль будет принадлежать ему. Прибыль, полученная от продажи проекта издателю, будет распределяться среди участников проекта по заранее оговоренному и согласованному между участниками проекта принципу.

 

Финансовый план

В отличие от многих других отраслей производства, рентабельность компьютерных игр измеряется не процентами, а сотнями и тысячами процентов. Так, если рентабельность проекта составила менее 300% то проект считается нерентабельным (http://dev.dtf.ru/articles/read.php?id=4056).

На сегодняшний день финансовые затраты на проект составляют менее 1000 USD(сюда входят затраты на оплату электроэнергии и услуг провайдеров Internet, и др.). Точную цифру назвать невозможно, так как никто из участников проекта не посчитывал собственные финансовые затраты на проект. При завершении проекта без привлечения в него сотрудников на платной основе финансовые затраты не превысят 1500 USD, таким образом, если мы (разработчики) получим за разработанный продукт более 4500 USD, то проект формально будет считаться рентабельным.

Реально мы планируем получить значительно большую прибыль от реализации проекта. Как отмечают издатели компьютерных игр (http://dev.dtf.ru/articles/read.php?id=4056), начинающая команда разработчиков( к которым принадлежим и мы),  занимающиеся разработкой игр среднего качества могут рассчитывать на финансирование порядка 250 тыс. USD, но эта цифра может значительно варьироваться, но молодым разработчикам стоит ориентироваться примерно на эту цифру. При этом издатель получает доход от продаж порядка 1 млн. USD.

Итак, цена продукта определяется контрактом, и зависит от следующих факторов

-качество продукта

-спрос на рынке PC игр данной тематики

Так, если качество продукта можно оценить по демонстрационной версии игры,  то спрос продукта на рынке – практически невозможно определить, такая оценка является экспертной.