Sector - 37
Проект космической стратегии реального времени.
Дизайн документ v1.4
Документ обновлён 25 февраля 2006.
История версий Дизайн документа:
10 March 2004 v1.0 Первая версия
…
29 September 2005 v 1.2 …
06 October 2005 v 1.2.1 …
18 October 2005 v 1.2.2
Система опыта (new!)
Расчёт показателей юнитов (new!)
28 November 2005 v 1.3
Отряды (группы) (new!)
Флотилии (new!)
Баффы (new!)
11 December 2005 v 1.3.1
Баффы (updated!)
03 January 2006 v.1.3.3
Особенности игры (updated!)
Действующие лица (updated!)
История рас (updated!)
Кампания (updated!)
25 February 2006 v.1.4
Раздел «Игровая графика» перенесён
в Техническое Задание
Вставлены ссылки на все тетради, сайт и форум.
Режимы игры (moved!)
Шпионаж и диверсии (updated!)
Научные исследования (система технологий) (updated!)
Отличия рас (new!)
Битвы на поверхности планет (new!)
Экономические связи (new!)
Локальные ветки (new!)
Альтернативная экономическая модель (new!)
Кампания (updated!)
История вселенной (new!)
История основных рас (updated!)
Дипломатия (updated!)
Строения (для расы людей) (updated!)
Усовершенствования юнитов: двигатели, броня, оружие, оборудование (updated!)
Содержание:
1. Введение
1.0 Вступление
1.1 Концепция
1.2 Особенности игры
2.0 Действующие лица
2.1 Отличия рас
2.2 Сюжет и мир игры
2.5 Кампания
2.6 Локальные ветки
3.0 Карты
3.1 События карты
3.2 Дипломатия
3.4 Характеристики и классы юнитов
3.6 Усовершенствования юнитов: двигатели, броня, оружие, оборудование
3.7 Захват планеты
3.8 Группы населения
3.10 Тактика игроков
3.11 Опции по управлению планетой (интерфейс)
3.12 Научные исследования (система технологий)
3.13 Апгрейды
3.14 Шпионаж и диверсии
3.15 Торговля
3.16 Радары и сканеры
3.17 Характеристики населения и планет
3.18 Ресурсы и экономика
3.19 Производство
3.20 Артефакты
3.21 Двойные технологии
3.22 Система опыта
3.23 Отряды (группы)
3.24 Флотилии
3.25 Баффы
3.26 Режимы игры и виды миссий
3.27 Битвы на поверхности планет
3.28 Экономические связи: внутренние и внешние
3.28 Альтернативная экономическая модель
4. О проекте
4.0 Общие сведения
4.1 Участники
4.2 План работ
Тут со временем будет вступление…
Игра планируется как космическая стратегия реального времени с элементами РПГ и поддержкой сплитскрина (2 игрока за одним компьютером). Ориентирована на игру по сети и кооперативную игру против компьютера. Также в игре будет три одиночные кампании и одна обучающая. Конечный продукт должен быть похож на Home World - 2.
1) Возможность установки различных типов вооружения, двигателей, оборудования и щитов на юниты по выбору игрока
2) Своя экономическая модель, основанная на развитии планет, а не использовании сборщиков ресурсов, с различными ресурсами для всех рас и функцией auto-management.
3) Возможность развивать каждую колонию по-разному в зависимости от географического положения и особенностей планеты, на которой эта база построена. Основные типы ориентации колоний: экономика, добыча ресурсов, наука, военное производство.
4) Существование побочных и мертвых рас
5) Возможность заключать торговые и военные соглашения и выполнять миссии для рас, находящихся за пределами карты. Это будет создавать иллюзию, что мир не ограничен только картой.
6) Возможность разработки и захвата новых типов вооружения и кораблей, их покупки у нейтральных рас или даже у противника.
7) Наличие определенного запаса топлива у некоторых юнитов, причём он будет приближен к реальному миру (т.е на истребителе нельзя будет облететь полкарты).
8) Наличие дополнительных характеристик у юнитов: Experience (опыт), Crew (экипаж), Loyalty (верность), Shields (броня, шит).
9) Возможность создавать флотилии.
10) Наличие космических артефактов.
11) РПГ составляющая (баффы, опыт, разная экипировка кораблей).
12) Возможность игры по сети и 2 человека на 1 компьютере в режиме splitscreen.
13) Двойные технологии.
14) Возможность внедрения разработанных технологий в разные сферы по выбору игрока.
15) Расположение элементов интерфейса на экране по выбору игрока.
Тут находится дополнительная (часто справочная) информация о проекте.
Тут форум, где она обсуждается и исправляется.
Строительство строений возможно на различных объектах:
1) Планетах
2) Астероидах
3) Космических станциях
В дизайн документе они будут называться как «обитаемые астероиды», так «планеты».
Сюжет и мир игры
(в скобках указаны старые названия рас)
1) Расы, за которые можно играть (в количестве 3 штук)
- Земляне (метрополия Земля)
- Туралы (метрополия Аниракс)
- Кранги (метрополия Седо Кра (дом Кра))
2) Лига (столица Калеон-9) (6-7 штук)
Старшие члены:
- менталы(метхи) (метрополии Варгаш, Дибрахта)
- атарки (метрополии Тарамо, Алеут)
- луссане (метрополии Фушах, Магашах)
Младшие члены:
- (бионты) (метрополия Птура – в новой редакции отсутствует)
- халелонги (метрополия Эола)
- зеноки (кирсары) (метрополия Тукай)
- (октосы) (метрополия Гелес – в новой редакции отсутствует)
3) Закрытые расы и цивилизации (4-5 штук)
- хашкары (хошкары) (планета Карантин 103.7)
- отованки (планета Карантин 027.4)
- мунтосавары (сарвуриане) (Карантин 048.0)
- (планета Триакар – в новой редакции отсутствует)
- (цивилизация галеш-хо – в новой редакции отсутствует)
4) Погибшие расы и цивилизации (3-4 штук)
- эши
- археоты
- неизвестная цивилизация
- зуксы
5) Мелкие расы и сообщества, живущие на 0-2 планетах и не имеющих экономической, политической или военной мощи (от 7 и более штук)
- StarExpress - перевозка грузов, колонистов.
- Свободные территории (Лига называет их пиратами), наемники
- Научные станции (покупка разработанных научных технологий)
- Гильдия Наблюдателей (Шпионаж + скрытая дипломатия, по заказу за деньги. Гильдия нейтральна, может одновременно и принять заказ и вести против тебя шпионаж)
- Пираты.
- Секта Киберианев (история + торговля артефактами)
- Технократы(обслуживание кораблей вдали от баз, некоторые общие апгрейды, доступные к разработке, но не разработанные )
Детальное описание основных рас тут: 1, 2, 3, 4.
Плюс, дополнение о Туралах:
«Из доклада управляющему собрания Лиги.
Кибернетические организмы. Получено несколько представителей это цивилизации.
Это не полностью механические организмы, как предполагалось ранее.
...В частности, из материала, поступившего к нам, сделаны следующие выводы.
Имеют оболочку из не очень прочного материала зирк-пласта.
Под оболочкой находяться различные механизмы и узлы, которые модульным способом навешаны на центральную капсулу.
Центральная капсула очень прочна, по данным спектрографического анализа, она содержит в себе углерод, фтор, ксинт, алюминий и кислород. Сплав и способ изготовления определить не удалось.
При вскрытии центральной капсулы в ней обнаружилась некая органическая масса, биораствор с многочисленными нано-контактами, выполненные на молекулярном уровне. Эта органическая масса занимает в капсуле около 20 литров. по своей структуре схожа с мозгом, но в ней отсутствуют некотрые элементы. Сделан вывод о том, что в такой биомассе не содержится память. Только глубинные инстинкты и самосознание. Данные и информация содержатся в подключаемых модулях, оперативные процессы и моторные функции также обрабатываются в отдельном модуле, который представляет собой ОВМП (Оптический вычислительный мультипроцессор).
Используются символьные коды. Имеются данные о 128000 символах.
Используется восмиричная и шестнадцатиричная системы исчисления, причём на машинном уровне.
Используются восемь систем анализаторов окружающей среды:
1.Графическая цветная и чёрно-белая (подключаемая УФ и ИК)
2.рентгеновская
3.звуковая (подключамый вибрационный датчик)
4.обоняние (используется отдельный орган)
5.датчики окружающего пространства (движение, объём, координаты)
6.равновесие (ориентировка на центр галактики, на магнитное поле планеты, на плоскость, на направление тяжести)
7.ориентация (информация о пространственном положении отдельных конечностей)
8.вкус (используется химический анализ)
Цветное зрение и ИК видение являются биологическими органами, размещаются в отдельных капсулах и соединены с центральной капсулой нано-контактами. Чёрно-белое зрение высокой чуствительности и УФ видение подключаемые модули. Рентгеновское видение обеспечивается приёмником рентгеновского излучения. Звук и улавливание вибрации обеспечиваются несколькими микрофонами и датчиками. Обоняние осуществляется с помощью биологического органа, вероятно заимствованного у другой расы или животного, соеденён сложной серией контактов с центральной капсулой и с некоторыми модулями. Датчики окружающего пронстранства примитивны, но расположены на оболочке (а также внутри неё) в большом количестве. Представляют из себя эхолоты (световые, звуковые, радиоволновые, магнитные). Равновесие обеспечивается несколькими устройствами, в том числе одним биологическим. Это также гироскопическое устройство. Ориентация определяется по показаниям датчиков во всех приводах. Вкус в общем смысле не определяется, используется комбинированный способ; определяется запах и к нему добавляется химический анализ с помощью некоторых сенсоров и микромодульных лабораторий.
Центральная капсула в активном состоянии может обходится без питания сравнительно долгое время, порядка трёх месяцев. Она обеспечивается энергией из внуренних резервов. Также капсула может входить в состояние анабиоза и находиться в таком состоянии не менее 3 лет. Питание необходимыми элементами происходит из специальных модулей. В целом биомасса потребляет очень мало энергии. Обеспечение энергией всего организма осуществляется несколькими способами. Во первых внутри оболочки расположены энерго-элементы, подобие батарей с запасом около 30000 А\ч. Их хватает на полноценную жизнь в течении 10-20 лет. Кроме того эти батареи постоянно заряжаются от разных источников. На оболочке есть несколько солнечных элементов, конденсаторы статического напряжения, все приводы могут служить генераторами (в случае, когда конечности двигаются посторонней силой), имеется маятниковый генератор, гнёзда для искуственной зарядки батарей, у некоторых особо крупных представителей имеется вакуумный реактор, который может обеспечивать энергией не менее 100 лет.
Все киборги делятся на поколение, серию, функциональный класс и класс спецификации.
Поколение определяет используемую технологию оболочки, серия определяет уровень развития для данного поколения, функциональный класс определяет используемое аппаратное и программное обеспечение, а также личные характеристики биомассы, класс спецификации определяет предназначение и в следствие этого функциональный класс. На данный момент последнее поколение двадцать шестое. Наиболее новая серия 962, идёт разработка некотрых узлов 963 серии. В скором времени должно появиться 27 поколение. Причём необходимо учитывать, что киберы одного поколения часто состоят из узлов разных серий. Это происходит потому, что при изготовлении киборга, некотрых узлов последней серии может не хватать, в последствии киборг может модернезировать себя более новыми узлами, заменять вышедшие из строя узлы и т.д. Как правило узлы одного поколения не совместимы с предыдущими, но совместимы с последующими. То есть узел из кибера 27 поколения нельзя установить в кибера 26 поколения, но можно узел 26 поколения установить в кибера 27 поколения. Исключением является ситуация, когда кибер находится в неремонтнопригодном состоянии, например вследствие попадания ракеты. Тогда, если центральная капсула цела, то для неё могут изготовить новую оболочку последнего поколения, как правило взаимодействие между разумом и оболочкой унифицировано для всех поколений. Но и здесь может произойти несовместимость. Например если кибер был очень старого поколения, 10-го или 11-го. Центральные капсулы этих поколений имеют несколько другую конструкцию, чем более новые и поэтому их обычно не восстанавливают, если только их разум не обладает какими-нибудь особыми свойствами. Если необходимо сохранить разум во-что бы то ни стало, то используют специальный терминал, где их хранят некотрое время, пока изготавливают новую капсулу и оболочку. Затем проводят довольно сложную операцию по пересадке биомассы в новую капсулу, киберу очень трудно затем приспособиться к новой среде, такая операция не проходит бесследно. Но иногда имеется пустая оболочка старого поколения, могут также пересадить капсулу в неё.
Средний кибер живёт очень долго, самый старый #6^100-N4302-2362-B611, имеющий собственное имя Сктрарернагм Итьа Огртрпавиллнртп, ему 3486 лет. Это единственный действующий средний кибер шестого поколения. В нём много модификаций более поздних поколений, несмотря на несовместимость. Самый же старый кибер, это конечно же Центральный Управляющий Интеллектронический Мозг, переживший тысячи модернизаций, модификаций и дополнений. Ему уже 6991 год.
...в сообществе киберов существуют разногласия, некоторые продвинутые особи высказывают предположения о том, что им (киберам) необходимо избавиться от биологической составляющей. Так как она недолговечна, обладает некоторыми неустранимыми особенностями.
...по идеологии. Органические создания не могут стоять на одном уровне с кибернетическими или механическими. Быстрая смена поколений не позволяет добиться долговременного сотрудничества. Киберы считают необходимым переработать все биологические конкреции в полезные материалы.
...на основании некоторых выводов считаю возможным кратковременное их пребывание в Лиге.»
В игре разные расы должны кардинально отличаться друг от друга. Вот список параметров, чем должна характеризоваться каждая раса:
1) Соотношение Броня – Здоровье - Скорость Регенерации Брони и Здоровья.
2) Соотношение Защиты и Скорости / Манёвренности.
3) Больше различий в дереве технологий. Каждая раса должна ориентироваться на экономику за счёт развития инфраструктур планет, экономику за счёт продажи ресурсов и результатов исследований, делать упор на быстрое военное развитие или делать упор на оборону и всякие диверсионные миссии.
4) Характер апгрейдов – массовые или одиночные (улучшать все типы юнитов данного класса, или для каждого свой апгрейд).
5) Скорость набора опыта (индивидуально, флот).
6) Отдельные юниты или отряды
7) Любимые виды оружия и разный радиус действия оружия.
8) Особенности экономической модели (скорость роста населения, уровень лояльности, уровень цен строений, юнитов и т.п.)
У каждой расы должна быть своя военная доктрина, т.е. любимая тактика. Вот лишь небольшой список разных подходов:
1) Использование авианосцев. Упор на флот, а не индивидуальные действия.
2) Преимущественно средние по размерам корабли с лазерным вооружением. Быстрые и точные.
3) Обстрел из ракет с дальних позиций. Большой урон. Слабая броня.
4) Тактика типа «нагадил и смылся». Маленькие одноразовые корабли-камикадзе.
5) Громоздкие корабли с хорошей броней, малой точностью. Типа киборги.
6) Невидимые корабли. Корабли с необычной манерой движения. Телепортируюшиеся корабли. (Корабль не имеет двигателя. И может перемещаться только небольшими прыжками. Не из одного сектора в другой, а в пределах только одного на малые расстояния.)
7) Обычные корабли с бешеной скоростью регенерации.
и т.п. и т.д.
Как этим делом пользоваться:
1) Описать каждую расу в соответствие с классификацией
2) Сделать список юнитов для всех рас, использую эти характеристики.
Люди:
Юниты и флоты быстрее набирают опыт, в среднем юниты имеют выше навыки маневренность, мораль, меткость; дружественный огонь - ниже; дополнительные внедрения от технологий и как следствия - больше военных возможностей.
Лига:
Юниты дешевле и значительно больше(класс А и В), броня и здоровье юнитов - выше аналогичных, слабая мораль, высокий дружественный огонь, + особенности юнитов(о них я писал чуть ранее - см. предыдущие несколько писем)
Туралы:
не зависят от экогрязи, в среднем эффект от изученных технологий - выше (на 10-12%; юниты медленнее, слабая маневренность, опыт флота накапливается медленнее + особенности юнитов
Или еще - у туралов любой корабль (даже самый махонький) может быть колонизатором (т.е. захватывать нужную пустую планету), естественно после колонизации юнит пропадает.
Кранги:
сильный шпионаж, высокая лояльность других рас к крангам; очень низкий дружественный огонь; экипаж кораблей меньше; опыт флота накапливается быстрее, не нужна атмосфера для жизнедеятельности.
Кранги выбрасывают десант без капсул, т.е. просто все подряд в открытый космос, после чего малость подгоревшие десантники попадают на поверхность.
Детальное описание основных рас, приведенное в прошлой теме, также содержит отличия рас: 1, 2, 3, 4.
В галактике существовала Лига. Лига контролировала развитие и участие всех новых рас, которые вышли в космос. Но некоторые новые расы воспротивились этому, в результате чего произошла первая галактическая война. Лига победила. Часть восставших рас была уничтожена (они входят в погибшие расы), другая часть подвергается контролю со стороны Лиги этим расам запрещено выходить в космос, Лига ведет репрессии с целью уничтожения научного потенциала (фактически эти расы в научной мысли отброшены назад). Молодые расы стали еще более зажаты в строгие рамки правил, придуманных Лигой, они выполняют все поручения и являются младшими членами Лиги (не имеют прав). Т.е. фактически галактика уже поделена самые вкусные планеты и звездные системы уже принадлежат членам Лиги.
В это время в далекий космос (за пределы своей звездной системы) выходят три молодые расы (среди них и люди). В принципе их ожидает та же участь либо подчинение Лиге, либо уничтожение Лигой. Каждая из новых рас имеет свои преимущества, и Лига уже определила их место в жизни галактики.
Игроку предстоит выполнить цели каждой расы (причем цели своей расы игрок будет пассивно устанавливать сам, т.е. игрок закончит игру так, к чему он стремился в процессе игры).
Закрытые расы и цивилизации, бывшие члены Лиги нужны для понимания истории галактики (с начала игры игрок не будет знать ничего о галактике, потом будет получать информацию об общем положении дел) а так же для развития науки (пояснения ниже).
Погибшие расы и цивилизации также нужны для понимания истории галактики, для получения артефактов, технологий, развития науки. Среди погибших цивилизаций будет одна, которая существовали до Лиги.
Мелкие расы (точнее стороны – их представители принадлежат разным расам) - с ними можно будет устанавливать неофициальные контакты (официальные пресекаются Лигой) для получения чего-нибудь (технологий, науки, истории) и торговли.
Вселенная игры включает в себя 37 секторов, в том числе и ядро галактики. Наличие определенных объектов в секторе будет зависеть от его местоположения в галактике.
Основные элементы мира:
-Звезды (одиночные, двойные)
-Планеты (газовые гиганты, планеты с атмосферой и без нее, с лунами и без них)
-Астероиды
-Метеориты, кометы (последние представляют собой «сборный» объект из метеорита (астероида) и облака микрометеоритов)
-Туманности
Графическая реализация большинства крупных объектов будет в виде фона на заднем плане.
История галактики будет состоять из следующих эпизодов:
1) Выход и встреча археотов, атарков, буркитосов (вместо менталов)
2) Создание туралов.выход их из-под контроля.
3) Война между археотамии союзом А и Б.победа союза, геноцид
4) Выход в космос крангов, зуксов, луссан(4 а, б, в)
5) Встреча и война.Исход крангов на периферию галактики, уничтожение зуксов
6) Встреча союза А и Б и луссан.союз трех рас, расцвет.
7) Выход в космос малых рас - хошкары, халелонги, эши, мунтосавары, и др.(7 а,б,в,г,д)
8) Выход в космос отованков - потомков археотов.Расцвет. Попытка конроля сиюзом отованков
9) Появление наблюдателей.
10) Новая война,гибель эшев.карантин хошкаров, отованков, мунтосовар
11) Преобразование союза в Лигу.включение младших членов.
12) Появление бионтов и октанойдов.
13) Появление пиратов (свободные территории), киберианцев, StarEx
14) Появление технократов, научных станций
15) Начало заката Лиги.
1) 15000 лет назад (по земному времени)
В глубокий космос выходят три расы – Археоты, Атарки, Метхи. Все они молоды и стремятся найти братьев по разуму. Долго осваивая космос, колонизируя новые планеты, они все-таки встречают друг друга. Первое время они живут в мире и согласии. Налажены дипломатические контакты, обмен научными и техническими знаниями, культурными ценностями. Этот период характеризуется как период колонизации центральной части галактики, причем завоевание галактики дорого обошлось этим расам – множество планет были утеряны (а колонии на них погибли) и вновь открыты много веков спустя. Результатом такой хаотичной колонизации стало возникновение многочисленных мифов и легенд, которые ходят по галактике до сих пор. Все эти легенды отрицаются Высшим Собранием Лиги.
2) 13000 лет назад (по земному времени)
Ведущие ученые трех рас создали биокиборгов – искусственных существ, наделенных саморазвивающимся кристаллическим гигапроцессором, состоящим из двух частей; гигапроцессор находится внутри биологического модифицированного организма. Сами биокиборги не могут размножаться, но в структуре их гигапроцессора изначально встроена программа постройки и обслуживания инкубатора (фактически, тоже биокиборга), а также защиты инкубатора, который производит этих существ. Эти искусственно созданные существа помогали колонизировать незаселенные и дикие планеты. Вследствие произошедшей катастрофы на одной из планет все биокиборги, находящиеся в подчинении были уничтожены. В результате проведенного специальной комиссией расследования, было установлено, что на одной из слабоколонизированных планет в результате спонтанной мутации инкубатора произошло перерождение биокиборгов и выход их из-под контроля колонистов. Следствием было полное уничтожение колонии, часть колонистов была спасена, но координаты планеты были утеряны. Поиски планеты ни к чему не привели. Существование биокиборгов категорично опровергаются Высшим Собранием Лиги как один из мифов, возникших в период дикой колонизации.
3) 12000 лет назад (по земному времени)
Возникают первые напряжения в отношениях между Археотами, Атарками и Метхами (последние познее создали Союз – военно-политический блок, противостоящий Археотам). Археоты были сильноразвиты в военной и научной области, также отмечалась их излишняя агрессия и склонность все вопросы решать силовыми методами, следствием чего стало увеличение их военной мощи. Это воспринималось Союзом как угроза существования рас. Напряжение между Археотами и Союзом вылилось в кровавую войну примерно 11500 лет назад. В результате, раса Археотов была практически полностью истреблена – ряд планет, населенных Археотами были уничтожены, население других подверглось тотальному геноциду со стороны Союза. Выжившие Археоты были депортированы на 12 периферийных планет, где они подвергались контролю и надзору со стороны Союза. В этих колониях проводились социальные и генетические эксперименты над Археотами с целью подавления их агрессии, эксперименты частично увенчались успехом. Программа подчинения Археотов была закрыта в связи с многочисленными восстаниями, возникшими на карантинных планетах. Результатом некоторых восстаний стало частичное уничтожение пирамидальных маяков, контакт с планетами был прерван, координаты утеряны. Высшее Собрание Лиги категорически отрицает эти слухи, приводя свою версию, согласно которой Археоты погибли в результате эпидемии непонятного происхождения в течении 900 лет. Как считает Высшее Собрание Лиги эпидемия была вызвана генетическими экспериментами самих Археотов, но данная версия не находит подтверждения среди других сторон галактического сообщества.
4) 13000 лет назад (по земному времени)
В другой части галактики выходят в глубокий космос и начинают интенсивную колонизацию следующие расы:
А) Кранги – единственные в галактике представители силикоидов. По имеющимся данным Кранги характеризуются как хитрые и дальновидные политики с явным стремлением порабощения и подчинения других рас. Очень редко ввязывались в открытые конфликты, предпочитая политические интриги и диверсии. Данная точка зрения поддерживается не всеми представителями Высшего Собрания Лиги, некоторые считают Крангов вполне безобидными и мирными существами.
Б) Луссане – представители суровой планеты-метрополии Фушах, при помощи своей природной жестокости смогли покорить множество планет. Основным оружием Луссан является военная мощь и ультиматум подчинения (специальный правовой документ, позволяющий Луссанам на законных основаниях контролировать другие планеты – изобретен самими Луссанами). Однако за первичной жестокостью и суровостью Луссан скрывается прямолинейность в поведении, которую легко контролировать.
В) Зуксы – биологические существа, обладающие огромными психическими и ментальными возможностями, но весьма дружелюбные и наивные. Не вели никаких оккупационных войн, только колонизировали незаселенные планеты.
5) 10000 лет назад (по земному времени)
Первоначальная колонизация этих пространств галактики происходило вяло и незаметно, сами расы не сразу установили контакт друг с другом. После первых контактов установилась дружественная атмосфера, которая, несмотря на отсутствие видимых причин перетекла в противостояние и скрытую агрессию сторон. В этой необъявленной войне Кранги, как дальновидные и хитрые политики перетянули Зуксов на свою сторону и получили доступ к психическим технологиям последних. Впоследствии Зуксы осознали свою ошибку, однако было уже слишком поздно. Противостояние, перешедшее в войну, оказалось роковым для Зуксов – они были полностью уничтожены, а сами Кранги, опасаясь возмездия со стороны Луссан, и собрав остатки флота и уцелевшие корабли, ушли в неизвестном направлении. Данные категорично опровергались Высшим Собранием Лиги до нового появления Крангов в космосе.
6) 8000 лет назад (по земному времени)
Это время считается началом нового периода в истории галактики, так как именно в это время осуществился первый контакт Союза и Луссан. За короткий промежуток времени Луссане были признаны Союзом в качестве лояльной политике Союза расы. Произошло объединение и реорганизация Союза в Лигу. Так возникло мощнейшее военно-политическое образование в галактике, которое существует в почти неизменном виде даже сейчас. Данный факт наверно единственный, который не опровергается ни одной из существующих сторон и рас. Историки Лиги характеризуют и осмысливают данный факт как рубеж, после которого в галактике воцарились относительный мир и спокойствие и исчезли кровопролитные войны навсегда.
7) 6000 – 4000 лет назад (по земному времени)
Происходит появление в разных частях галактики многих молодых рас. Лига с радостью принимает всех их в свои объятья, однако не все молодые расы спешат присоединиться к Лиге.
А) Эши.
Данные существа произошли от симбиоза собственно Эшев и мозговых грибковых организмов, распространенных на планете-метрополии. После многочисленных проведенных исследований Эшев было установлено, что некогда считавшееся психическим отклонением слабоумие некоторых Эшев вызвано отсутствием мозговых грибковых организмов, которые являются своеобразным «катализатором» мыслительной деятельности.
Б) Халелонги.
Весьма замкнутые и враждебно относящиеся ко всему новому существа. Являются официальными младшими членами Лиги, но стоят в стороне от любой политики, предпочитая видеть свое будущее в качестве наемной силы (впрочем, данная роль Халелонгов устраивает всех).
В) Зеноки.
Одна из многочисленных галактических рас, которая волей судьбы выбилась в глубокий космос и достигла определенных успехов. Некоторые ученые считают, что на Зеноков положительно влияет нестандартная форма мышления – Зеноки не имеют понятия о времени и пространстве, а себя самих отождествляют с вселенной, считая себя проявлениями «прорывов завселенского разума, заглядывающего в самого себя». Одним из преимуществ этой расы является их значительный научный потенциал и неформальный образ мышления.
Г) Хошкары.
Лига всячески пресекает все попытки опубликовать и описать данный тип разумной жизни во вселенной, мотивируя это тем, что Хошкары – преступники. Все упоминания о Хошкарах считаются проявлениями сепаратизма и наказываются уголовно.
Д) Сарвуриане.
Лига всячески пресекает все попытки опубликовать и описать данный тип разумной жизни во вселенной, мотивируя это тем, что Сарвуриане – преступники. Все упоминания о Сарвурианах считаются проявлениями сепаратизма и наказываются уголовно.
8) 4000 лет назад (по земному времени)
Одна из 12 восставших колоний, образованная департированными на нее Археотами не только сумела выжить, но смогла восстановить утраченные знания и вновь выйти в глубокий космос. Они себя называли Отованками, но в мифах, легендах и религии Отованков смутно прослеживалась их связь с погибшими Археотами, а также кровопролитной войне, случившейся очень давно. Отованки быстро достигли могущества в космосе. Лига, зная, на что способны Отованки( ведь Отованки – потомки уничтоженной цивилизации Археотов) пытались получить контроль над молодой расой и склонить их на свою сторону, но это Лиги не получилось. Высшее Собрание Лиги опровергает связь Отованков с мифическими Археотами.
9) 10000 – 4000 лет назад (по земному времени)
Нигде нет достоверных фактов, которые могли бы точно отметить время появления наблюдателей. Это связано с тем, что в разных уголках галактики их называли по-разному, а иногда путали представителей других рас и цивилизаций с пресловутыми наблюдателями. В галактике ходило множество слухов, но всеми известными историками отмечалось их резкое и неожиданное появление. Потом за ними закрепилось название «гильдия наблюдателей». Наблюдатели никогда не вмешивались в военные конфликты, не показывали своих политических пристрастий; никто и никогда не видел облика ни живого, ни мертвого наблюдателя, а все попытки захватить хотя бы одного наблюдателя заканчивались плачевно. Но любая сторона могла тайно вести переговоры с наблюдателями о проведении агентурных, революционных, саботажных и диверсионных операций, а также дипломатических переговоров. Однако галактический нейтралитет и беспристрастность наблюдателей с другой стороны выражалась в том, что гильдия могла одновременно совершать операции как по заказу одной из сторон, так и против нее же по заказу другой стороны.
Лига всячески стремиться приуменьшить реальную роль гильдии в общегалактической политике и истории.
10) 3000 лет назад (по земному времени)
Постепенно, пользуясь услугами гильдии, в галактике вновь возникло скрытое напряжение – никто не мог уличить другую сторону в агрессивных действиях, так как никто не мог сказать, по чьему заказу наблюдатели выполняли ту или иную операцию. Внутренне напряжение вновь переросло в войну, ввергнувшего галактику в пучину хаоса. Из-за первоначальной неразберихи в политических и военных предпочтениях война шла «каждого против всех». Высший Совет Лиги отвергает этот факт, настаивая на своей точке зрения и утверждая, что Лига проводила рядовую чистку своих членов, якобы устранив нелояльных членов, которые переманили на свою сторону ряд других рас и объявили войну Лиге. Как бы там ни было, но результатом, пожалуй самой кровавой войны(хотя Лига отвергает и это утверждение) стало полное уничтожение Эшев, а также помещение Отованков, Хошкаров и Сарвуриан в вечный карантин с последующим надзором и контролем, с целью предотвратить выход этих рас в космос. Некоторые независимые источники, а также агенты разведки утверждают, что Лига проводила повременной геноцид на карантинных планетах, уничтожая интеллектуально развитые слои населения. Все упоминания о Отованках,Хошкарах и Сарвуранцах считаются проявлениями сепаратизма и наказываются уголовно.
11) 2000 лет назад (по земному времени)
После войны Лига ужесточила правила приема в эту организацию, а также была проведена реформа самой организации. Фактически Лига разделилась на старших членов, которые имели огромные полномочия и возможности; и младших членов, которых Высшее Собрание Лиги постоянно проверяло на лояльность. Данные младшим членам права и свободы были завуалированным тотальным контролем; младшие члены фактически не имели никаких прав в организации, а имели только обязанности. Однако некоторых младших членов такое положение вещей не смущало, а даже было воспринято как необходимость.
Высшее Собрание Лиги отрицает сколько-нибудь значимое ущемление прав младших членов и утверждает, что такое разделение вызвано, прежде всего, необходимостью направлять развитие младших и неопытных членов. Среди младших членов оказались Халелонги и Зеноки, а также ряд других мелких рас, не имеющих никакого политического веса.
12) 2000 лет назад (по земному времени)
В это время в космос выходят две расы, которые остались незамеченными за всеми политическими преобразованиями Лиги, проводимых в это время. Впоследствии, эти расы без особых проблем были включены в младшие члены лиги, прежде всего за их профессиональные возможности. Первая раса – Бионты – были искушенными медиками и дали новый толчок в развитии галактической медицины. Вторая – Октосы – оказались прирожденными торговцами и экономистами. Благодаря Октосам финансовое благополучие Лиги улучшилось, а сама Лига смогла больше тратить средств на военную машину, развитие науки и политические интриги. Лига не отрицает большой роли этих двух рас в развитии этой организации.
13) 1000 лет назад (по земному времени)
Это время стало началом заката Лиги. Появление массы возмущенных политическим и социальным положением, отсутствием реальных прав граждан Лиги вылилось в массовый исход недовольных за пределы пространства контроля Лиги. Основав новые колонии, преимущественно на периферии галактики, особи разных рас организовали свои мини-государства, свободные от влияния Лиги. Высшее Собрание Лиги утверждает, что данная категория колоний относиться скорее к колониям-тюрьмам, так как Лига сама высылала преступников за территорию своего государства. Лига считает все вольные территории незаконными сепаратными территориями, попросту - населенными пиратами и преступниками; и считает необходимым уничтожить эти незаконные государства и преступные территории.
Помимо вольных территорий на планетах, принадлежащих Лиге образовалась и получила широкое распространение секта Киберианцев. Адепты секты считают органические формы жизни промежуточными, а естественную эволюцию живых организмов лишь мелким фрагментом между эволюцией материи. По их мнению, все живое со временем исчезнет, а в галактике получит распространение некротические формы «жизни», предположительно роботы или киборги. Киберианцы занимаются поиском фактов наличия во вселенной некротических форм разума. На протяжении большого периода времени Лига скептически относилась к возможности секты получить власть, однако положение дел изменилось с начавшейся агрессивной деятельностью секты.
StarExpress - межгосударственная корпорация, возникшая из сообщества торговцев и транспортников. Члены корпорации отказались от гражданства Лиги, организовав свой строй как анархический. Корпорация не имеет колоний и занимается только перевозкой грузов и населения, не участвуя в политике.
14) 500 лет назад (по земному времени)
Первоначально технократы и научные станции были единой организацией. Отделившись от опеки Лиги, как и корпорация StarExpress, они начали деятельность по предоставлению, улучшению и ремонту технического оборудования, а также проведению научных экспериментов и изысканий под заказ. Также ставят себя вне политики. Из-за внутренних разногласий технократы и научные станции разделились и до сих пор существуют порознь.
15) 200 лет назад (по земному времени)
Лига переживает не лучшие свои времена, однако Высшее Собрание Лиги называет это временными трудностями – новые молодые расы могут влить свежую кровь в организацию, на благо будущих поколений и всегалактического процветания и благополучия.
Однако, по мнению других сторон, не все так просто, как говорит Высшее Собрание Лиги. Потеряв своих ученых, инженеров, потеряв возможность контролировать умы и настроения внутри государства, Лига проводила жесткую тоталитарную политику по отношению к своим гражданам и агрессивно действовала по отношению к другим расам. Началась агония Лиги, но она все еще была очень и очень могущественной организацией, способной сделать многое. Такой ее застали некоторые молодые расы, на которых Лига сразу же обратила свое внимание…
1) История для землян
215... год. Человечество "впервые" покинуло солнечную систему.
10000 лет назад. Археоты покоряют галактику. За многие годы поиска разума в галактике археоты встретили только2-е расы - менталов и атарков. Боясь мощи археотов м. и а. создали союз, и тем самым развязали войну.Союз победил. После кровавой войны начался геноцид археотов. Миллиарды археотов были уничтожены, несколько миллионов выживших были департированы на 12 планет на краю галактики. Вместе с этим менталы и атарки уничтожили следы геноцида – многие планеты были уничтожены, другие были заселены победителями.
Прошло много лет. Выжившие археоты забыли про страшную войну - она осталась только в легендах и мифах. Из 12 колоний выжило лишь две. Но менталы и атарки помнили свое преступление. Одна из колоний, пережив тысячелетия борьбы за выживание, опять вышли в космос. К этому времени в галактике было уже несколько рас - менталы, атарки, луссане, хашкары, халелонги, кирсары, эши... Они жили мирно, но стычки между расами все равно случались. В это время выжившая колония археотов - теперь они называли себя отованками - опять вышла в космос.
Менталы и атарки помня о давней истории не очень обрадовались, узнав об отованках, но открыто нападать не стали. Отованки, как и археоты, быстро стали мощной расой. Но окончательно им подняться не дали менталы и атарки. В результате подковерных интриг и провокаций вспыхнула новая война. И опять победил союз.
Последствия были ужасны. Раса эшев была уничтожена. Расы отованков, хашкаров, Мунтосаваров (они были на стороне отованков) попали в карантин - им запрещался выход в космос, их развитие было остановлено, а также к ним был закрыт доступ других рас.
Союз преобразовался в Лигу. Лига ужесточила правила вступления в организацию, подолгу проверяя молодые расы на лояльность. Молодые расы были недовольны этим, но ничего не могли сделать. В этот период люди выходят в глубокий космос. менталы и атарки. опять увидели заклятого врага, но теперь в образе людей. Они хотят подружиться с землянами, для того, чтобы контролировать их, и в случае выхода в космос еще одной колонии археотов Лига могла бы натравить землян на молодую расу. Постепенно геймер узнает историю галактики, узнает про археотов, отованков (из дипломатических соглашений с другими свидетелями, исследования артефактов, шпионажа и т.д.) Начнется новая война.
2) История для туралов
Туралы - раса очень молода, и туралы впервые выходят в космос.
Еще до войны археотов с менталами и атарками, когда эти расы жили в мире, ученые этих рас создали существ туралов.Это были биороботы, способные к воспроизводству, большим физ. нагрузкам, наделены некотрым интеллектом, в общем предназначены были для подготовки планет к колонизации. В результате спонтанной мутации на одной из подготавливаемой планете туралы вышли из-под контроля и уничтожили всех присутствующих колонистов и стали себе жить и развиваться. Через много лет туралы вышли в глубокий космос и менталы и атарки вспомнили про эксперимент.
Начало игры.
Туралы вышли в космос. М. и а. знают кем являются туралы на самом деле - биороботами-мутантами. В процессе игры геймер получает ряд фактов (исследование археотов, истории галактики и своей планеты), подтверждающие то, что туралы - биороботы.Эта мысль пугает туралов, одновременно появляется ненависть ко всем расам. Война с лигой и всеми остальными.
3) История крангов
В другой части галактики, когда туда еще не добрались Лига и другие расы, в космос выходить раса крангов. Кранги были ксенофобами и поэтому не могли и не хотели сохранять мир по отношению к другим расам. Встретив на своем пути расы зуксов и луссан они развязали войну в результате которой зуксы полностью были уничтожены.Но и крангам это обошлось очень серьезно - они собрали остаток флота и улетели в неизвестном направлении, боясь возмездия луссан. На новой колонии они начали развиваться заново. Спустя 7000 лет они опять вышли в космос.
Начало игры.
Кранги скрывают свою ксенофобию, Лига приветствует новую расу, но луссане знают кое-что про крангов. Поэтому новая война не за горами. После получения фактов своей былой мощи (исследование зуксов, истории, шпионаж) у крангов появляется идея восстановления своего статуса в космосе - кранги не согласны навсегда остаться служителями Лиги. Начинается новая война.
Игра будет состоять из двух типов кампаний: классической и оригинальной.
Первый вариант
Это классический вариант однопользовательской кампании. Она будет состоять из последовательности миссий, между которыми будут краткие брифинги. Сюжет будет полностью линейным.
Этап первый.
Выход рас в космос и вступление в Лигу на правах "побочных" членов. Предлагается выполнение миссий, связанных с Лигой - найди то, замочи тех пиратов, чтобы они к такой-то планете не добрались, или замочи повстанцев, а перед этим заплати Лиге стока-то ресурсов для вступление в нее. При этом геймер осваивает те системы, планеты и астероиды, которые Лига предлагает. Лига дает инфу о истории галактики (естественно с прикрасами и приуменьшениями своих грехов и грешков) - типа как у нас жить хорошо! Давайте к нам!
Этап второй.
Ведение двойной игры с Лигой. Повторюсь, что изначально Лига будет очень и очень могущественной организацией, которая показывает слабым братьям по разуму путь истинный. Геймер будет за спиной у Лиги осваивать нормальные места в космосе, договариваться о мире с другими униженными и оскорбленными, готовить восстание, воровать технологии, саботировать другие расы, и т.д. На этом этапе геймер понимает историю галактики без прикрас Лиги, становиться понятно, кто есть кто.
Этап третий.
Раса геймера уже будет достаточно сильной, чтобы свергнуть Лигу и всех остальных вместе взятых. Этот этап - крутой конкретный межзвездный батл с участием всех рас, которые могут еще участвовать. Это уже Вторая галактическая война. И хэппи энд с возможностью продолжения.
Второй вариант
Это наш собственный тип кампании, который будет немного похож на модель игры «UFO». То есть будет два уровня управления, четко отличающихся: уровень миссии (сектора) и уровень галактики.
На уровне галактики время течёт дискретно с возможностью его остановить или ускорить, а когда переходишь на уровень текущего сектора, чтобы выполнить миссию, галактическое время замораживается. Такой вариант будет легко реализовать, так как игрок одновременно может находиться либо на уровне сектора, либо на уровне галактики. В пошаговом режиме без тормозов просчитывать AI любой степени сложности хоть для 37, хоть для 150 секторов одновременно.
Чтобы создать иллюзию, что галактика не стояла на месте всё то время, когда игрок был на уровне сектора, можно просчитывать её состояние на несколько ходов вперёд после этого выхода из уровня сектора. Также, можно заранее просчитывать все те события, которые могли бы произойти с тем сектором, в котором сейчас игрок находится. Таким образом, создаётся система событий, которая будет связывать текущий сектор со всеми остальными без необходимости просчитывать все возможные варианты в реальном времени.
В кампанию всё надо включать элементы линейности, хотя бы на самом первом этапе. То есть ограничения, в результате чего игроку придется пройти через определённые миссии для того, чтобы понять предысторию и закрутить интригу. Это не значит, что сюжетная линия должна быть только одна. Она должна поддерживать разветвления.
Игра будет развиваться в зависимости от предпочтений игрока. Ни одна из предложенных миссий не будет обязательной для исполнения (игрок сам решает, выполнять миссию или нет, а если выполнять, то каким образом и в каких целях).
В игре будет 5 различных концовок, 4 «стандартные» и 1 «уникальная» (для завершения игры этой концовкой нужно будет выполнить специальную миссию и получить бонусную технологию). «Стандартные» концовки будут «мягко» навязываться игроку (т.е. ему будут предложено достигнуть определенных целей, после достижения которых (при согласии игрока) он должен будет закончить игру по определенному сценарию). Окончания будут предлагаться исходя из расы игрока, но игрок может «выбрать» концовку, предназначенную для другой расы.
Наличие истории, предшествующей календарному времени развития вселенной игры может повлиять на действия игрока.
Игрок начинает с одного сектора, а потом захватывает остальные до победного конца. Не обязательно захватывать все сектора, чтобы добиться победы. Условия победы можно найти здесь, здесь. Ещё одна концовка здесь.
Будет виртуальный советник, который в зависимости от действий геймера будет говорить ему, к чему это приведет - например, установит геймер дружбу с пиратами, а советник скажет: «э-э-э-э, парень, Лиге это не понравиться...Жди беды..."Советник будет так же слегка подталкивать геймера к опр.действиям, в зависимости от расы, за которую тот играет. Изначально каждой расе будет свойственен опр.конец, но геймер сможет менять свою линию поведения - например, вместо военного захвата колонии захватит ее революционным
восстанием.
Пока геймер не выбрал свою линию поведения, он бует делать то, че ему взбредет в голову.При наличии некоторых факторов(4 штуки, некоторые факторы для концовки 4: разработка супероружия, отказ от неиспользования, значительный геноцид рас и т.д.) советник будет предлагать геймеру конкретную линию поведения, от которой он не сможет потом отказаться(када с ней cогласиться).При отказе от предложенной лини поведения, геймеру придется "разрабатывать" новую линию, но к старой он уже не сможет вернуться(т.е. отказался делать неосферу - ффсе, тада мочи галактику).В принципе, геймер сможет играть чуть ли не вечность, НО...
Расы, за которые играет AI, с помощью генератора тоже будут выбирать свою политику бытия, и они не будут ждать геймера. Так, например, одна раса будет пытаться все захватить, а другая - построить неосферу. Фора геймеру (т.е.
период, когда AI не определился со своей линией поведения) будет в зависимости от уровня сложности разным. Для Лиги линия поведения всегда 3. Таким образом, геймер реально может проиграть в одиночку.
Будут артефакты, которые содержат карты секторов. В открытом секторе будут появляться определенные миссии, некоторые будут противоречить друг другу. Постепенно геймер откроет всю карту галактики. Между выполнением миссий геймер будет кликать по нужной ему карте сектора и смотреть, что за миссии там предлагаются. Некоторые миссии будут потом исчезать (ну как будто кто-то другой их выполнил, или отпала необходимость в
их выполнении). Каждый сектор будет содержать номинальные миссии(которые возможно будут скрывать за собой совсем другое...), скрытые миссии(они не отображаются на карте, появляются во время выполнения), дополнительные миссии(типа: а заодно, раз ты туда летишь, сделай-ка вот это, браток.),
бонусные миссии(они появляются в результате разработки во время выполнения миссии определенного условия (например, разработки спецтехнологии или нахождения артефакта))
Читать тут, тут и немного тут.
Вторая часть тут.
Каждая карта будет иметь свой сценарий, сюжет и действующие лица.
Например:
Это карта на двух игроков: синего и красного. В центре – богатый на ресурсы, но пока ненаселённый астероид (Х). Справа две воюющие расы (зеленые и серые). Союз с одной расой значит возможный обмен технологиями, ресурсами и т.п., но этим игрок зарабатывает врага в лице второй расы. Слева – нейтральная торговая станция (фиолетовая). С ней можно вести торговлю. Если на неё напасть (и этим воспрепятствовать торговли с ней своего противника), то через 15 минут придёт большая армия подмоги, которая сначала защитит станцию (если та ещё жива), а потом пойдёт на главный обитаемый астероид нападавшего. Победить эту армию можно, но сложно.
1) 15мин – будет пролетать караван через карту. Можно его или защитить, или разбить.
2) 20 мин – некая раса, находящаяся за пределами карты, предложит напасть на противника сзади за деньги или ресурсы.
3) 30мин – нападение пиратов на центральный астероид
4) 40мин – если зелёные и серые останутся оба живые, то они объединятся и нападут на игроков (сначала на центральный астероид).
5) 50мин – ещё одна раса предложит напасть на противника при условии, если игрок поможет им разграбить космическую станцию (или зелёного или серого игрока).
6) 60мин – опять ещё одна раса за пределами карты предложит новую военную технологию в обмен на разрешение на добычу ресурсов на астероидах игрока (эти ресурсы он сам не умеет добывать, и они ему не нужны).
…и всё в таком роде…
Виды соглашений, которые можно заключать и всё то, о чем можно договариваться с другими расами:
1) Торговые соглашения (разрешение на добычу ресурсов, регулярный или разовый обмен ресурсами, просто торговля, обеспечение безопасности торговых маршрутов, взятие в долг ресурсов или денег…)
2) Объявление мира и войны
3) Рынок технологий.
4) Рынок военной техники
5) Рынок артефактов
6) Рынок информации (о карте, экономическом или военном развитии противника)
7) Рынок миссий:
- нападение на противника
- защита астероид
- совместная атака
- патрулирование по определённому маршруту
- предоставление на время своего флота
- разрушение или захват для какого-то обитаемого астероида
- …
8) Специальные послания (нота протеста, благодарность, требование…)
Дополнительная информация про дипломатию тут и тут, а про экономические связи более подробно тут.
В однопользовательской кампании будет что-то вроде сената\совета\гильдии Лиги. В ней всякие законы выдвигаются. Например, в течение столько-то времени всем платить еже20минутно по 50 чего-то (денег, ресурсов) во имя процветания Лиги. Или «Билль о запрещении рабства на столько-то времени», нарушителю стомильёнов штрафа. Или «Проект исследовательского финансирования», -1% производство, -10% доходов, +10% исследования, действителен в течении столько-то. Ну и прочее. А также предложения вроде таких: Объявить тотальную войну тем-то, Исключить из Лиги вот этих вот и всё такое. Вся эта ботва проводится голосованием. Количество голосов от каждой расы зависит от количества населения \ военной или экономической мощи.
Под рынком подразумевается возможность покупать, продавать и обменивать, причем сам игрок может быть инициатором этого. Например, он может выставить миссию «кто хочет за XXX денег напасть сзади на моего противника» или «хочу купить 15 Destroyer’ов за XXX денег».
Не все миссии можно принять и не все соглашения заключить. Для каждой будут свои минимальные требования, которые должны давать второй стороне некую гарантию того, что игрок выполнит взятые на себя обязательства. Например, кто согласится давать в долг тому, кто уже один раз не отдал вовремя долг? Или проводить совместную атаку с тем, кто может предать союзника?
Система рейтингов
Для этого введена система рейтингов для каждого игрока. Их три:
1) Экономическое развитие:
a) Экономический рост за последние пять минут
b) Количество и качество населения
c) Текущие запасы и темпы добычи ископаемых
d) Степень загрязнения окружающей среды на обитаемых астероидах
e) Количество строений и кораблей (в зависимости от их стоимости)
2) Военная мощь:
a) Построено кораблей всего
b) Убито чужих кораблей
c) Потеряно своих кораблей
d) Сколько сейчас кораблей (опыт + уровень мастерства их экипажа + индивидуальный рейтинг каждого корабля).
e) Количество союзников, их верность и военная мощь
3) Честность:
a) Сколько раз и чем помогал союзникам
b) Сколько раз мог, но не помогал союзникам
c) Совместное участие в операциях и военных действиях
d) Средняя верность экипажей всех кораблей.
e) Количество заключенных и расторгнутых союзов.
f) Количество выполненных и проваленных миссий
g) Как долго мог оставлять население планет без еды
h) Сколько раз разрушал свои базы, устраивал диверсии против мирного населения.
Характеристики и классы юнитов:
1) Здоровье (как оригинально…) - Health
2) Броня или какой-нибудь энергетический шит, то есть дополнение к здоровью. - Shields
3) Запас топлива (или максимальный радиус, на который корабль может отлететь от авианосца) для мелких кораблей. - Fuel
4) Количество экипажа (влияет на его точность стрельбы, скорость починки; уменьшается при попадании в юнит, восстанавливается при заходе на базу и починке). - Crew
5) Верность экипажа. В игре будут юниты, способные захватить чужие юниты. Эта характеристика вместе с количеством экипажа будет влиять на то, как долго надо будет захватывать юнит. - Loyalty
6) Опыт и левел (увеличивается в боях). Работает как во всех остальных стратегиях. – Experience
Классы юнитов:
A - крупные корабли (это очень большие корабли соразмерные с астероидами, их
производство возможно только на орбите, на Космоверфи). Космоверфь - наверно
единственный завод, который должен болтаться в космосе. Экипаж - 1000 и более.
B - корабли поменьше. Экипаж - 10 - 1000, в зависимости от типа корабля и предназначения.
С - небольшие корабли, типа истребителей (экипаж 1 - 10).
D - неуправляемые юниты (зонды, спутники) (экипаж - 0). После использования исчезают
или болтаются на стационарной орбите.
E – наземные юниты (возможно не будут присутствовать в игре).
Текущую классификацию юнитов можно посмотреть тут.
Текущую классификацию наземных юнитов (возможно не будут присутствовать в игре) можно посмотреть тут, более новый вариант этой классификации тут и тут.
При строительстве юнита, так будут рассчитываться его характеристики:
1) Все параметры движения: Начальное значение юнита * Коофицент двигателя + Надбавка за возможное оборудование
2) Броня, здоровье, скорость их восстановления: Начальное значение юнита * Коофицент брони + Надбавка за возможное оборудование
3) Все параметры оружия: Начальное значение оружия * Коофицент слота для оружия юнита + Надбавка за возможное оборудование
В итоге, характеристики юнита будут складываться из следующих показателей:
1) Тип юнита.
2) Установленные оборудование, щиты, двигатели, оружие.
3) Надбавка за опыт юнита.
4) Надбавка за опыт армии юнита.
5) Надбавка за счёт возможных баффов.
Усовершенствования юнитов: двигатели, броня, оружие, оборудование
Все юниты со временем можно будет улучшить. Заменить можно будет:
1) Двигатели
2) Броня
3-5) Оружие (переднее, заднее и боковое)
6-13) Оборудование (6 слотов)
Специализация корабля не будет определяться его начинкой. Но начинка при определённых ситуациях даст заметное преимущество.
Двигатели
Будет 4 вида двигателей. Один по умолчанию (самый сбалансированный) и два других, которые надо будет сначала исследовать (скорость против манёвренности). Для игроков, специализирующихся на военных исследованиях или шпионаже будет введен самый продвинутый вариант, превосходящий аналоги как по скорости, так и по манёвренности. Варианты названий двигателей:
-маневровые двигатели
-досветовой системный двигатель
-гипердвигатель
Химический
Ионный
Масс-потоковый
Плазменный Фазовый
Межфазовый
Монополь
Многофазовый Масс-поток
Терадиновый
Мезонный
Анамезонный
Форсирование
Модификатор потока
Усовершенствование систем управления
Усовершенствование систем координирования
Нагнетатель потока
Усиление конструкции
Фотонный
Лептон-генератор
Импульс Аннигилирующий
Гипер(нуль)переходный
Вакуумный извлекатель Дирака
Дотомитовый
Импульсный масс-синтезатор
Синтез-проебразователь
Хронодинамический
Кварковый u-b переходный
Глюонный
Хромоглюонный
4-х мерный Искривитель
Броня
Функция брони – взять часть повреждений на себя. Пока не уничтожена броня, корпус корабля остаётся невредимым. Броня защищает от всех видов оружия одинаково. Будет несколько видов брони. Они будут отличаться по скорости регенерации жизней корабля и брони, а также по величине ущерба, который она может выдержать. Плюс, броня может добавлять некий бонус к жизням (например, +100 жизней к кораблю). Примерные варианты названий брони:
Кевлар
Титан
Карбон
Дюраниум
Тринитиум
Ксинтиум
Адамантиум
Хризопласт
Фирк Альгеда
Зортриум
Вильвер
Нейтроновое сжатие
Тританий
Дюраллой
Фторопластовое покрытие
Усиление межатомных связей
Дополнительная кристаллизация
Плетёная структура
Армирование
Силовое вкрапление
Оружие
Не всё оружие можно будет заменить. Основное (переднее) можно только улучшить, установив лучший аналог. Для каждого типа вооружения будет существовать список, в какие корабли, и на какое место его можно установить. Текущую классификацию оружия можно посмотреть здесь или в этой таблице:
Примечания по таблице вооружений | ||||||||||||||||||||||||
Тип — тип оружия: I-излучатель, R-ракета, B-бомба. | Возможность атаковать — юнит или планету. | |||||||||||||||||||||||
Тип | Размер | КБ | название | скорость стрельбы | мощность | установка в юнит, класса: | как основное | Возможность атаковать | распред. мощности | воздействие | рад. | исп. рад. материалов | ||||||||||||
A | B | C | D | A | B | Юнит | Планету | б. | о. | п. | з. | Люд | Тур | Кр | Лиг | |||||||||
I | 1 | + | малый лазер | t | K | + | + | + | — | — | — | + | — | P | 0 | 0 | 0 | — | — | — | — | • | — | |
I | 1 | + | универсальный лазер | 2t | 2K | + | + | — | — | — | + | + | + | p | 0,2P | 0 | 0 | — | — | — | — | • | — | |
I | 1 | + | планетарный лазер | 6t | 10K | + | — | — | — | + | — | + | + | P | 0,3P | 0 | 0 | — | — | — | — |
| — | |
I | 1 | + | малый микроволновый | 1,5t | 2K | + | + | + | — | — | — | + | — | P | 0 | 0 | 0,4P | 0,7F | 1,1F | F | F | • | — | |
I | 1 | + | универсальный м. | 3t | 4K | + | + | — | — | — | + | + | + | P | 0,1P | 0 | 0,4P | 0,7F | 1,1F | F | F | • | — | |
I | 1 | + | планетарный м. | 7t | 12K | + | — | — | — | + | — | — | + | P | 0,2P | 0 | 0,4P | 0,7F | 1,1F | F | F |
| — | |
I | 1 | + | психомозговой малый | 2t | 6K | + | + | + | — | — | — | + | — | 0 | 0 | P | 0 | 1,6F | 0,7F | 1,3F | F | • | — | |
I | 1 | + | универсальный | 4t | 9K | + | + | — | — | — | + | + | + | 0 | 0 | P | 0,1P | 1,6F | 0,7F | 1,3F | F | • | — | |
I | 1 | + | психомозговой деструктор | 4t | 13K | + | + | — | — | + | + | + | + | 0 | 0 | P | 0,3P | 1,6F | 0,7F | 1,3F | F | • | + | |
I | 1 | + | ЭМИ малый | t | 2t | + | + | + | — | — | — | + | — | 0 | 0,1P | 0 | 0 | — | — | — | — | • | — | |
I | 1 | + | ЭМИ универсальный | 1,5t | 4t | + | + | — | — | — | + | + | — | 0 | 0,3P | 0 | 0 | — | — | — | — | • | — | |
R | 1 | + | ЭМИ ракета | 2t | 5t | + | + | + | — | — | — | + | — | 0 | 0,1P | 0 | 0 | — | — | — | — | r | — | |
R | 1 | + | ЭМИ ракета + | 3t | 8t | + | + | — | + | — | — | + | — | 0 | 0,2P | 0 | 0,1P | — | 0,1F | 1,5F | 0,1F | r | — | |
B | 2 | + | ЭМИ бомба | 6t | 12t | + | — | — | — | + | — | — | + | 0 | 0,3P | 0 | 0,2P | — | 0,1F | 1,5F | 0,1F | r | + | |
I | 1 | + | метаболический деструктор | t | 3K | + | + | + | — | + | + | + | + | 0 | 0 | 0 | P | F | 0,7F | — | F | • | + | |
I | 2 | + | нейтронный излучатель | 4t | 10K | + | + | — | — | — | + | — | + | 0,1P | P | 0,6P | 0,1P | F | 1,2F | 1,1F | F | • | + | |
R | 2 | + | нейтронная ракета | 5t | 14K | + | — | — | + | + | + | + | — | 0,1P | P | 0,1P | 0,1P | F | 1,2F | 1,1F | F | r | + | |
B | 2 | + | нейтронная бомба | 6t | 16K | + | + | — | — | + | + | — | + | 0,1P | P | 0,1P | 0,3P | F | 1,2F | 1,1F | F | R | + | |
I | 2 | + | молекулярный резонатор | 3t | 12K | + | + | — | — | + | + | — | + | P | P | 0,5P | 0,5P | F | F | F | F | • | + | |
B | 3 | + | резонансная бомба | 7t | 17K | + | — | — | — | + | — | — | + | P | P | 0,6P | 0,8P | F | F | F | F | R | + | |
R | 1 | + | плазменная ракета | 3t | 6K | + | + | — | + | + | + | + | — | P | 0 | 0 | 0 | — | — | — | — | r | — | |
B | 2 | + | плазменная бомба | 5t | 11K | + | + | — | — | — | + | — | + | P | 0 | 0 | 0 | — | — | — | — | r | — | |
R | 2 | + | ракета с антивеществом (Antimatter missile) | 6t | 15K | + | — | — | — | + | — | + | — | P | P | 0 | 0 | — | — | — | — | r | + | |
R | 1 | — | локальный хронорезонатор (Лига) |
| 12K | + | + | + | — | — | + | + | — | P | P | P | P | F | F | F | F | r | + | |
B | 4 | — | тотальный хронорезонатор (археоты) | 8t | 30K | + | — | — | — | + | — | — | + | P | P | P | P | F | F | F | F | R | + | |
R | 3 | — | тотальный аннигилятор (люди) | 5t | 25K | + | — | — | — | + | — | + | — | 100P | 0 | 0 | 0 | — | — | — | — | R | — | |
R | 3 | — | хроносдвиг (туралы) | 4t | 16tE | + | — | — | — | + | — | + | — | × | × | × | × | — | — | — | — | R | — | |
R | 3 | — | вакуумный психо… | 3t | 18tE | + | — | — | — | + | — | + | — | 0 | 0 | 100P | 0 | 1,2F | 0,5F | F | F | R | + | |
R | 3 | — | гравитационный циклон (лига) | 8t |
| + | — | — | — | + | — | + | — | 50P | 50P | 0 | 0 | — | — | — | — | R | — | |
|
|
| экологическое загрязнение |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| × | × | × | × | F | — | 0,6F | 0,8F |
|
| |
|
|
| химическое оружие |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| × | × | × | × | 0,5F | — | 0,3F | F |
|
| |
|
|
| биологическое оружие |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
| × | × | × | × | 0,5F | 0,3F | — | F |
|
| |
Оборудование
Также на корабль можно будет установить дополнительное оборудование, которое улучшит его характеристики. Некоторое оборудование ухудшает одни характеристики, но заметно усиливает другие. Оборудование устанавливается в специальные слоты, количество которых разное для всех кораблей (максимум 6). Каждая единица оборудования занимает ровно один слот. Оборудование может иметь совершенно разный эффект и влиять на все стороны корабля. Примерные варианты названий оборудования:
-распределители локального защитного поля
-система постановки помех
-система подавления помех
-система оптической невидимости
-система поглощения радиосигналов
-система теплообмена
-ремонтные боты
-ремонтные дроиды
-источник энергии
-главный компьютер
-набор запасных частей
-гравитационный генератор (или синтезатор массы)
-колониальный набор
-десантный отсек
-авианосный ангар
-боекомплект авианосного ангара
-ремонтный ангар
Как именно происходит захват, можно почитать в теме про битвы на поверхности планет. Если игрок захватит другой обитаемый астероид, он автоматически становится владельцем некоторых технологий расы, которая до этого владела этим астероидом. Часть технологий он никогда не сможет изучить, остальные он должен сначала изучить, чтобы ими пользоваться.
Будет возможность уничтожать (продавать) строения, убивать (вывозить) население, вывозить ресурсы, чтобы как можно меньше досталось врагу.
У каждой планеты есть население определенной расы (люди, октанойды, туралы) Если ты владеешь планетой с населением не своей расы, то Преданность (Loyalty) этой планеты ниже обычной на 5-15%.
При захвате планеты могут быть варианты:
1) Уничтожить население - остаётся 10% населения твоей расы.
2) Ассимилировать: (дорого стоит)
- культурно: занимает очень долго, неприменимо к некоторым расам. Наблюдается отток коренного населения и приток с других планет. Не могут туралы.
- биологически - могут лишь кранги и туралы. Остаётся в живых 50-70% населения. Занимает не так долго, как культурная ассимиляция.
3) Оставить в покое - остаётся 100% населения другой расы.
После захвата планеты чужой расы, там остается определённая инфраструктура, которая нужно перестроить под новых владельцев, чтобы иметь возможность добывать ресурсы, строить юниты и.т.п. Стоимость адаптации строений зависит от количества баз. Происходит относительно быстро.
a) Обычные колонисты (дают доход, из них можно сделать всех остальных)
b) Рабочие (работают на заводах по производству кораблей)
c) Ученые (проводят исследования)
d) Инженеры (внедряют исследованные технологии, проводят апгрейды)
Группы b, c и d не платят налогов. Их обучают из обычных колонистов или покупают на рынке.
Строения (для расы людей):
1) Завод (можно строить несколько, влияет на окружающую среду) – на нём строятся юниты. Их количество влияет на скорость строительства и возможность строить несколько юнитов одновременно. Пристройки к нему дают возможность строить новые классы юнитов.
2) Устройство телепортации (можно улучшить строение) – возможность периодически быстро переправлять с одного астероида на другой юниты и ресурсы (не только себе, но и другим расам как плату за предоставленную услугу). Как ограничение можно сделать необходимость длительной перезарядки, ограничение по объёму, большие разовые затраты энергии, потеря части ресурсов по дороге и т.п. – ещё не решено.
3) Телепортационный приёмник – это устройство необходимо, чтобы принять телепортированный груз. (возможно объединение с Устройством телепортации)
4) Research Center - тут будут проходить все исследования.
5) Центр дипломатии – нужен, чтобы были доступны все опции дипломатии
6) Академия, Университет (можно улучшить строение), Военное училище и т.п. – для подготовки и обучения различных групп населения. Также для увеличения их производительности.
7) Биосфера (влияет на прирост населения) - увеличивает максимальное количество населения обитаемый астероиды.
8) Hydrophonics - (влияет на прирост населения) – увеличивает скорость прироста запасов еды.
9) Очистители воздуха (влияет на окружающую среду)
10) Радар (можно улучшить строение) – увеличивает и детализирует имеющиеся радары.
11) Различные сборщики ресурсов, извлекаемых из недр обитаемого астероида (влияет на окружающую среду)
12) Экологически чистая добыча ресурсов (например, солнечной энергии на орбите обитаемого астероида)
13) Защита периметра базы (бункера, турели и т.п.) (влияет на окружающую среду) – труднее будет захватить обитаемый астероиду.
14) Planet shield, ПВО - для предотвращения десанта и захвата астероида. Это дополнительная защита, но действует она недолго.
Примечание:
Это примерный перечень баз и кается только расы людей. У других рас система баз может коренным образом отличаться. Более свежая информация о строениях тут: 1, 2, 3, 4. Также новый список баз для людей можно посмотреть тут:
Люди, Лига
Социальный комплекс и жизнеобеспечение
Биосфера (потребление: энергия, H2O, рабочие)
Функции: проживание особей колонии.
Биофабрика (энергия, H2O, O2, ресурсы, инженеры, рабочие) !
Функции: производство еды, биологическое оружие.
Химическая лаборатория (энергия, O2, ресурсы, инженеры, рабочие) !!
Функции: производство H2O, химическое оружие.
Атмосферный компрессор (энергия, рабочие)
Функции: создание давления воздуха, производство O2.
Водозабор (энергия, рабочие)
Функции: производство H2O. (Необходимы водные ресурсы на планете)
Регенератор (энергия, рабочие)
Функции: производство H2O, O2, уменьшение экогрязи.
Промышленность
Завод конструкций (энергия, ресурсы, инженеры, рабочие) !
Функции: производство строений.
Корпус производства (энергия, инженеры)
Пристройки:
--цех B (энергия, ресурсы, инженеры, рабочие) !; производство юнитов B.
--цех C (энергия, ресурсы, инженеры, рабочие) !; производство юнитов C.
--цех D (энергия, ресурсы, инженеры, рабочие) !; производство юнитов D.
--цех E (энергия, ресурсы, инженеры, рабочие) !; производство юнитов E.
Около корпуса производства можно построить 4 любые пристройки.
Орбитальная космоверфь (энергия, ресурсы, H2O, O2, учёные, инженеры, рабочие)
Функции: производство юнитов A (строение на орбите).
Орбитальный причал (энергия, ресурсы, инженеры, рабочие)
Функции: ремонт, уничтожение юнитов, замена оружия.
Перерабатывающий комбинат (энергия, руды ресурсов, инженеры, рабочие) !!!
Функции: производство из руды чистых ресурсов Me.
Энергетика
АЭС (радиоактивные ресурсы, H2O, учёные, инженеры, рабочие) !!!!!
ТЭС тепловые (ресурсы, инженеры, рабочие, H2O, O2) !!!
Солнечные ЭС орбитальная (не потребляет ресурсов)
Функции: выработка энергии.
Наука
Университет (энергия, учёные)
Функции: обучение инженеров.
Академия (энергия, учёные)
Функции: обучение учёных, самообучение учёных.
КБ (инженеры, учёные)
Функции: разработка юнитов и оружия.
НИИ (энергия, учёные, инженеры, рабочие)
Функции: разработка технологий.
Оборона
Гарнизон (энергия, рабочие)
Функции: ремонт юнитов, содержание десантников, мобилизация населения.
Опорный пункт (рабочие)
Функции: оборона от десанта, вооружение: пулемёты и ракеты.
Ракетная шахта (энергия, инженеры, рабочие)
Функции: атака вражеских кораблей на орбите. Вооружение: 4 слота для ракет.
Планетарный излучатель (энергия, инженеры, рабочие)
Функции: атака вражеских кораблей на орбите. Вооружение: 4 слота для планетарных излучателей.
Энергетический щит (энергия, инженеры, рабочие)
Функции: защита от бомб, десанта.
Моноквантовый щит (энергия, инженеры, рабочие)
Функции: защита от излучателей.
Комплекс ПВО (рабочие)
Функции: защита от юнитов C и десантирующихся объектов в атмосфере.
Неосфера орбитальное строение
Функции: запрет на атаку разумной жизни. Не действует на юнитов D и на объекты не имеющих интеллекта (D, астероиды, метеориты)
Психопроектор (энергия)
Функции: вкл\выкл зомбирование населения, совмещается с радаром.
Специальные строения
Шахта (энергия, рабочие)
Функции: добыча ресурсов (руда), строится на жилах и местах концентрации руд.
Шлюз (энергия×3 (в момент использования), учёные)
Функции: хроно- и\или телепортация
Радар (энергия, инженеры, рабочие) !
Функции: обнаружение объектов в космосе, наведение на цель ракет и излучателей с планеты.
Космодром (энергия, инженеры, рабочие)
Функции: приём и отправка торговых кораблей, торговля.
Административный центр (энергия, учёные, инженеры, рабочие)
Функции: содержание архива (в архиве хранятся все разработки, послания других цивилизаций и рас, а также послания этим цивилизациям и расам; обеспечение функционирования строений колонии; обеспечение дипломатии с другими колониями; обеспечение шпионажа и контршпионажа)
У нас 5 основных типов игроков (игровой тактики):
1) экономист за счёт развития инфраструктур планет (астероидов),
2) экономист за счёт продажи ресурсов и результатов исследований;
3) военный (упор на быстрое военное развитие),
4) дипломат (выполнение миссий для других рас),
5) шпион (упор на оборону и всякие диверсионные миссии).
Как будет играть геймер, который не хочет заниматься экономикой?
Как во всех остальных стратегиях. Будет делать упор на военных апгрейды и исследования. И не будет добывать ресурсы для экспорта. Постарается вынести экономиста на раннем и среднем этапе игры, пока тот ещё слаб или занят очередными экономическими реформами при низко развитых военных технологиях.
Опции по управлению планетой (интерфейс)
Каждый раздел в своём окне, можно сделать в виде закладок. Одно окно при открытии должно закрывать другое. Разделы по управлению астероидом:
1) Производство юнитов
2) Строительство баз (+починка).
3) Апгрейды.
4) Наука.
5) Статистика.
6) Дипломатия.
7) Экономические связи.
8) Хранилище (спорный момент).
9) Радары.
Эти окна планирую разместить справа, примерно 20% экрана, как в остальных стратегиях.
Внизу будет список выделенных юнитов. Если выделен один – то информация о его характеристиках (имя, класс, скорость, ускорение, кол-во оружий и их мощность и т.п.) Если выделен обитаемый астероид, то информация по нему. Если ничего – то краткая статистическая информация обо всех игроках (у кого больше общий рейтинг). Плюс к этому, наверно, будет мини-карта с положением всех обитаемых астероидов и текущим положением камеры игрока.
1) Производство юнитов.
Смотри раздел Производство.
2) Строительство баз
Пока стандартное. Скорость строительства зависит от кол-ва рабочих и (для некоторых строений) инженеров.
3) Апгрейды.
Смотри раздел Апгрейды.
4) Наука.
Смотри раздел Научные исследования.
5) Статистика:
Основана на системе рейтингов. Есть общая, есть отдельно по астероиду. Даётся название параметра, его значение и очки, начисляемые за этот параметр.
6) Дипломатия
Смотри раздел Дипломатия.
7) Эвакуация и транспортировка.
Население: убить или вывезти.
Исследования: уничтожить или вывезти.
Здания: продать или разрушить
Ресурсы: вывезти.
Вывозить можно как с помощью специальных кораблей (их отдельно строить не надо), так и телепортировать (дорого стоит). Более подробно в соответствующем разделе.
8) Хранилище
Тут будет список юнитов, которые в данный момент времени находятся на базе, а не на орбите. Держать войска в хранилище значит на время освободить экипаж от военной службы и примкнуть их к обычным колонистам, которые платят налоги. Также это позволяет скрыть от противника истинный размер своего флота.
9) Радары
Смотри раздел Радары.
Материалы по интерфейсу можно посмотреть тут.
Некоторые дополнения, от большинства которых пришлось отказаться: 1, 2, 3.
Замечание про текущие сообщения: тут.
Про интерфейс кампании тут.
Научные исследования производятся в два этапа: сначала технология исследуется учеными, затем результаты исследования внедряются инженерами.
Технологии улучшают эффект какой-то определённой разработки или параметра, например всех двигателей определённого типа или качество жизни населения астероида. Также они позволяют открыть новые типы баз, оружия, двигателей, давать новые апгрейды.
Исследования проводят ученые. Скорость зависит от количества работающих в данный момент ученых в Лабораториях (Исследовательских Центрах). В итоге получаем разработку, которая может быть внедрена в различные сферы. Например, лазер может использоваться как в медицине (увеличивается прирост населения и его максимальное количество на астероиде), так и как оружие. Насколько эффективно можно будет внедрить эту технологию, зависит от того, насколько хорошо её исследовали (до какого из трёх уровней игрок заказал её исследование). Насколько быстро можно внедрить технологию зависит от количества инженеров, занимающихся внедрением этой технологии.
Технологии, которые улучшают определённый параметр (а не дают что-то новое) могут быть исследованы в три этапа. Чем больше он исследует технологию, тем больше будет эффект от ее внедрения. Пользователь на любом из этих этапов может внедрить технологию. Однако эффект от её внедрения на нижних стадиях будет меньше. Если игрок внедрил технологию на второй стадии, он может впоследствии исследовать её до конца и внедрить конечную. Эффект не накапливается, то есть все три уровня не надо внедрять последовательно, достаточно самого продвинутого.
Если игрок внедрил технологию в одну область, он не может внедрить её (или её более продвинутую версию) в другую область. Так что игроку придётся выбирать, или он владеет супер-пупер оружием, либо здоровой экономикой.
Примеры:
Лазеры: I уровень, 10
Затраты: 80 человеко-часов, 500 денег
Применение:
Медицина - даст прирост населения +5-15%
Вооружение - мощность лаз оружия +10-70%
Автоматизация
Затраты: 150 человеко-часов, 300 денег
Применение
Системы наведения - дальность полёта всех самонаводящихся ракет +10.
Системы жизнеобеспечения планеты - прирост населения +15%-20%
Пользователь может создать очередь из исследований: после окончания одного, автоматически начинается следующее. В очередь можно засунуть целую ветку: то есть последовательно исследуются все лазеры, потом всё остальное. Для каждого добавляемого в очередь исследования желаемый уровень будет браться исходя из предыдущего выбора игрока, однако его можно вручную поменять.
Не должно быть слишком много технологий (не надо усложнять жизнь геймеру) и слишком мало. Сейчас существует приблизительно 100 штук. За 1-1,5 часов геймер должен успеть исследовать 50-75%.
Текущая классификация:
Все технологии делятся по уровням (1-6). Чтобы стали доступными технологии из следующего уровня, нужно достичь определенного уровня знаний. Для некоторых технологий необходимо исследование цепь предыдущих.
Знания можно получить несколькими способами:
1) Строить исследовательские корабли, спутники, зонды.
2) Строить специальные планетарные строения (типа обсерватории).
3) Проводить научные исследования.
Вот примерные цифры:
Научный корабль - получает научного опыта 1 единицу (в)/секунду.
Научный спутник - 0.4 ед/сек
Научный зонд - 0.1 ед/сек.
Уровень1
Для перехода, естественно, не надо никаких знаний - уровень доступен изначально. Всех технологий - примерно 28 (с учетом уникальных - принадлежащих расе игрока, кроме уникальных, принадлежащих другим расам), для перехода на 2-ой уровень нужно изучить 10 технологий, с каждой технологии получается 18 единиц опыта. Для изучения одной технологии необходимо 24 секунды.
Для перехода на 2-ой уровень нужно опыта: Всего 420 ед; полученных при помощи технологий - 180 ед; при помощи кораблей - 240 ед.(опыт не делиться на технологический и корабельный, но для понятности и целей последующей балансировки я написал так).
Обобщив, можно записать так:
Уровень 1
Состоит из 28 технологий,
Для перехода на 3-ий уровень нужно исследовать 10 технологий
Даётся опыт с каждой исследованной технологии - 18 ед,
Среднее время исследования каждой технологии - 24 сек.
Опыт, нужный для перехода на 3-ий уровень: 420 ед,
включая исследования - 180 ед, исследовательские судна - 240 ед
Время, нужное для перехода на 3-ий уровень: 4 минуты.
Уровень 2
Состоит из 24 технологий,
Для перехода на 3-ий уровень нужно исследовать 8 технологий
Даётся опыт с каждой исследованной технологии - 44 ед,
Среднее время исследования каждой технологии - 38 сек.
Опыт, нужный для перехода на 3-ий уровень: 892 ед,
включая исследования - 352 ед, исследовательские судна - 540 ед
Время, нужное для перехода на 3-ий уровень: 5 минут.
Уровень 3
Состоит из 20 т.,
переход 4 - 7 т., опыт - 85 ед., время - 51 сек.
Опыт: всего - 1495 ед., т. - 595 ед., коры - 900 ед.
Время: 6 минут
Уровень4
Состоит из 15 т.,
переход - 5, опыт - 186 ед, время - 84 сек.
опыт: всего - 2330 ед., т. - 930 ед., коры - 1400 ед.
Время: 7 минут
Уровень5
Состоит из 11 т.,
переход - 4, опыт - 333 ед, время - 120 сек.
опыт: всего - 3332 ед, т. - 1332 ед., коры- 2000 ед.
Время: 8 минут
Уровень6
Состоит из 5 технологий,
опыт не дают (7-го уровня нету)
время на изучение одной технологии - 180 сек.
Время: -
Всё это можно представить в таблице:
Уровень | Количество технологий в уровне | Сколько технологий примерно нужно исследовать для перехода на следующий уровень (штук) | Даётся опыта с каждой исследованной технологии (ед) | Среднее время исследования каждой технологии (сек) | Для перехода на следующий уровень нужно собрать опыта | Время, требуемое для | |||||
Всего (ед) | Исследования (ед) | Научные корабли (ед) | |||||||||
Достижения следующего уровня (мин) | Исследования всех технологий данного уровня (мин) | ||||||||||
I | 28 | 10 | 18 | 24 | 420 | 180 | 240 | 4 | 12 | ||
II | 24 | 8 | 44 | 38 | 892 | 352 | 540 | 5 | 15 | ||
III | 20 | 7 | 85 | 51 | 1495 | 595 | 900 | 6 | 17 | ||
IV | 15 | 5 | 186 | 84 | 2330 | 930 | 1440 | 7 | 21 | ||
V | 11 | 4 | 333 | 120 | 3332 | 13332 | 2000 | 8 | 22 | ||
VI | 5 | - | - | 180 | - | - | - | - | 15 | ||
|
| 30 | 102 | ||||||||
|
Итак, получаем следующее:
Для наиболее быстрого перехода необходимо:
уровень 1 - ничего
уровень 2 - 1 научный корабль
уровень 3 - 1 научный корабль и 2 спутника
уровень 4 - 2 научный корабль и 3 зонда
уровень 5 - 3 научный корабль и 1 спутника
уровень 6 - 4 научный корабль.
В этом случае переход на 6-ой уровень займет примерно 30 минут
Если игрок будет изучать только технологии, то он потратит значительно больше времени, чем если будет изучать технологии и совместно и одновременно получать опыт при помощи кораблей. Спутники, зонды и научные корабли рассчитаны на определённый срок действия, после истечения которого они автоматически утилизируются. Таким образом, вся система упирается в цену разработки одной технологии и цену кораблей, спутников и зондов - надо сделать цены такими, чтобы геймеру было выгодно не строить много кораблей и не изучать много технологий, а совмещать и то и другое. Т.е. один научный корабль должен стоить примерно как изучение 10ти технологий первого уровня (или чуть меньше). Аналогично можно подобрать цену спутникам, зондам и технологиям следующих уровней.
Текущий список технологий можно найти тут дополнения тут и немного тут.
Даются при строительстве баз и исследовании новых типов оружия, двигателей и т.п. Могут улучшать эффект какой-то одной базы или типа юнита. Скорость выполнения апгрейда зависит от количества работающих в данный момент инженеров в соответствующих строениях (Конструкторское Бюро, например). Действуют как в других стратегиях.
Сейчас существует два мнения насчет шпионажа и диверсий. По умолчанию будет внедряться первый вариант.
Мнение №1
Итак, шпионаж и диверсии, должны осуществлять специальные корабли с различной аппаратурой и оружием на борту (например, ракеты с биологическим оружием и большим радиусом действия или аппаратура для кражи результатов исследований). Таким образом, противнику нужно будет постоянно патрулировать территорию в поисках шпионов, а не держать в одной куче.
Будут апгрейды и технологии, связанные со шпионажем.
Как будет происходить процесс шпионажа:
Шпионский корабль подлетает на определённое расстояние до вражеской планеты и начинает на расстоянии «скачивать» результаты исследований, начиная от самых примитивных, до самых крутых. Через некоторое время (в зависимости от развития контршпионажа) противник получает сообщение, что за ним шпионят. Ещё через некоторое время уточняют, где именно.
Как будут происходить диверсии:
Диверсионный корабль подлетает к планете противника и стреляет по нему (например, ракетами в биологическим оружием).
Мнение №2
Меню шпионажа представлено таким видом:
Обучить (если есть строение ГРУ или аналогичное, необходимое для шпионажа):
- шпиона (или как там его)
- агента безопасности(призван бороться со шпионами в своих колониях)
Думаю эта часть понятна.
Свободные агенты (здесь представлены шпионы и агенты безопасности, которые только что обучились, но еще нигде не работают, т.е. простаивают без дела):
/имя шпиона, агента//название колонии, где он в данный момент находиться/
-внедрить в /название колонии куда нужно внедрить/
-через консульство
-торг.корабль
-эмиграцию
-нелегально
Для внедрения Агента безопасности(АБ) не нужно выбирать способ внедрения и внедрение проходит со 100% вероятности успеха(логично)
В случае провала внедрения возможны разные результаты:
-падает лояльность к расе игрока (через консульство)
-увеличиваются цены на товары (через торг.корабль)
-выдача расе противника технологии(эмиграция)
-возможно 100% внедрение этого же шпиона против расы геймера
Естественно, возможность внедрения различна в разных случаях (об этом ниже).(нелегально)
шпион погибает во всех случаях, кроме последнего (в этом случае шпион работает на врага)
Занятые шпионы(понятно)
/название шпиона//название колонии//строение где внедрен шпион/
-саботаж
-научное исследование/любое, выбрать из списка/
-строительство строения/аналогично/
-строительство юнита/-/
-воровство
-научного исследования/-/
-юнита/-/
-денег/-/
-информацию/-/(сюда идет как история галактики так и дипломатические предпочтения, лояльность/нелояльность расам, списки внедренных шпионов(после этого шанс поимки такого шпиона возрастает на 50-70%)
-организация
-теракт (уничтожение выбранного объекта)
-юнит/-/
-строение/-/
-население/выбор ОМП/
-сепаратизм(отсоединение колонии в пользу расы игрока, или просто отсоединение. проводится только в той колонии, куда внедрен шпион)
-убить АБ врага/-/
При провале операции шпион погибает.
Внутренняя безопасность
/название колонии//имя агента безопасности//строение ?/
-организация безопасности
-внедрение в другую колонию 100%/выбирается колония, в которую необходимо перевести АБ, из списка своих колоний/
Все меню в одном окне, возле каждой операции, на которую геймер собирается послать шпиона стоит вероятность успеха в %, например 79%.
На вероятность успеха влияют
-сложность операции(самые сложные - сепаратизм, теракт населения, воровство юнита, убийство агента безопасности)
-навыки шпиона
-навыки АБ, которые обеспечивают безопасность в колонии
-мораль колонии(когда в колонии низкая мораль(фактически анархия) - все операции становится проще проводить)
Нужно только придумать формулу для определения вероятности успешного проведения операции(в формуле должны присутствовать случайные величины, выбранные корчем)
Каждый шпион, агент обладает рядом навыков(выбор навыков осуществляется случайно корчем)
-проникновение
-внимание
-харизма
-ловкость
(можно добавить еще)
Каждый навык необходим для проведения той или иной операции, на результат влияют баллы навыка, например:
проникновение 10
внимание 4
харизма 12
ловкость 3
Этого агента лучше посылать на воровство или сепаратизм.
После каждой удачной операции агент добавляет к навыкам баллы.
Для проведения каждой операции необходимо время(кранги все операции проводят быстрее и дешевле(каждая операция требует денег) чем аналогичные опреации других рас).Операция проводится без вмешательства геймера(т.е. он выбирает, че делать шпиону, и ффсе, через время t получает уведомление о провале/удаче операции).АБ вообще не нужно управлять - послал обеспечить безопасность в колонии - он будет обеспечивать, пока его не переведут в другую, причем при поимке враж.шпиона он тоже получает баллы к навыкам, а так же с течением времени(типа опыта набирается).
Мои "ЗА"
-это реалистичнее, чем иметь юниты-шпионы космического происхождения. Я не против наличия юнитов класса D или С но только как дополнительные - увеличивающие/уменьшающие вероятность проведения операций(например, спутники наблюдения).
-геймер не будет уделять этому слишком много внимания за счет того, что операции будут проходить без его вмешательства, автономно
-смешение юнитов-шпионов и просто юнитов позволит обычным юнитам влиять на шпионские интрижки, что опять же нереалистично.
-внедрение по-моему не будет слишком проблематичным.
-почти такая система была в стратегии Империя Галактики 2 и смотрелась очень симпатично.
Из каждой планеты периодически вылетает несколько корабликов, которые движутся по направлению к другой планете. Когда ваши корабли долетают до пункта назначения, ваш партнёр получает 25-60% прибыли, когда они возвращаются обратно на вашу планету, вы получаете остальные 75-40%. Конкретное количество процентов зависит от уровня развития торговли обоих партнёров (можно исследовать). Торговые корабли нельзя строить, но можно увеличивать частоту их появления (т.е. интенсивность торговли) с помощью исследований, апгрейдов. Управлять ими тоже нельзя, но можно уничтожать торговые корабли противника, понижая доверие к нему со стороны его торговых партнёров.
.
Сканер материи оказывает наличие материи, но не указывает что это - метеор, крейсер, или несколько истребителей. Он показывает расплывчатое красноватое пятнышко, которое обозначает материю.
Сканер движения показывает наличие движения в секторе в виде, например фиолетового шлейфа. Если материя управляемая, то шлейф будет ломанным (поэтому, чтобы сбить противника с толку, можно будет просто направить юнит по прямой и враг подумает, что это астероид).
Сканер разумной жизни (ментальный сканер) показывает, где в секторе разумная жизнь. Естественно кроме спутников и представителей расы киборгов.
Радар - на расстоянии действия радара все объекты распознаются. Радар имеет относительно небольшой радиус действия.
Каждый юнит имеет:
- сканер движения
- радар
Планеты, спутники, шпионские корабли имеют:
- сканер материи
- сканер движения
- сканер разумной жизни
- радар
Характеристики населения и планет.
У голой планеты без населения есть характеристики:
1) Класс планеты.
2) Уровень загрязнения.
3) Запасы ресурсов в недрах (по типам ресурсов).
4) Состав атмосферы
5) Пригодность планеты для жизни.
Но не только химический состав атмосферы планеты делает её привлекательной. Существуют и климатические и геополитические торговые фишки, которые могут повысить или понизить "пригодность для жизни планеты" для всех рас.
У всех рас разные требования к планетам, но у них могут быть и общие предпочтения. Например, никто не захочет жить на планете, в которую каждые 20 минут врезается какой-нибудь астероид или происходят землетрясения. Или планета может находиться между двух космических торговых станций, то есть на пересечении торговых путей, и быть очень лакомым кусочком для всех. Это будет тоже характеристикой. Назовём её класс планеты. Но планета может быть загрязнена, что снизит её привлекательность для некоторых рас, кроме, кажется, туралов.
Пригодность для жизни = Класс планеты - Загрязнение в общем случае.
1) Какие на обитаемом астероиде базы и строения.
2) Количество добытых ресурсов (по типам ресурсов). Темпы их добычи.
3) Население по группам.
4) Верность населения (как и для юнитов, определяет, сколько времени и кораблей с десантниками надо, чтобы захватить обитаемый астероиду).
5) Ставка налога.
6) Доход с планеты (вычисляется из ряда показателей).
Итак, на довольность населения (Loyalty) влияют:
1) налог
2) обеспеченность кислородом и водой для людей
3) Пригодность для жизни планеты
Loyalty сама влияет на
1) прирост населения
2) как долго планету нужно захватывать и сколько нужно для этого войск.
3) Степень противодействия шпионажу.
Количество населения влияет на:
1) как долго планету нужно захватывать и сколько нужно для этого войск.
2) прирост населения (чем более перенаселена планета, тем меньше народу хочет туда приехать)
Ставка налога влияет на:
1) Loyalty
2) Прирост населения
3) Доход от населения
Зависимость доходов государства и Loyalty населения от ставки налога осуществляется по принципу, как в игре Галактические Цивилизации то есть по всем экономическим законам.
На общий прирост населения влияет всё то же, что и на Loyalty:
Общий прирост населения складывается из естественного и механического, как мне известно из курса статистики. Но на них одинаково влияют все факторы. Так что в экономическом смысле предлагаю их не разделять. Как происходит механический? Периодически к планете подлетают корабли и оттуда высаживаются жители. С помощью специальных мероприятий (исследований, апгрейдов) можно увеличить механический прирост (соответственно увеличивая общий). Можно придумать что-то типа коофицента: общий прирост состоит из 1/3 естественного и 2/3 механического.
Сокращения:
$ - Деньги
E – Энергия
Остальное - элементы таблицы Менделеева.
Во-первых, давайте считать, то всё будет происходить на планетах, астероидах и космических станциях. На реальных планетах атмосфера может состоять из различных газов: H2, СH4, NH3, H20, N2, O2, He, CO2, H2S, HCl. У нас так и будет писаться (данные с планеты Уран): 83%H2, 15%He. Для туралов всё понятно, им пофигу есть ли газы в атмосфере или нет. А вот крангам, например, для дыхания необходим H2, следовательно, они смогут жить на планете без скафандров и без колпака над головой, что намного удобней. О2 там нет, следовательно люди могут жить на планете только под колпаком, причём кислород надо будет постоянно поставлять на планету (перевозить с других планет - бесплатно, но небезопасно; покупать - нужны деньги, но делается быстро и без шума); производить у себя – требует много энергии. Запасы всех газов считаются по принципу +/-.
С этой точки зрения астероид и космическую станцию можно рассматривать как планету без атмосферы.
Для людей и лиги необходимо для жизнедеятельности:
- еда
- вода
- О2 в атмосфере.
- атмосфера
Туралы
- еда (из МЕ и неМЕ)
- вода
- атмосфера
Кранги
- психоэнергия (еда из Ме и рад.Ме)
- H2 или СH4 в атмосфере.
Энергия добывается электростанциями, вода и атмосферные газы - если есть на планете, то никак не надо; если нет, то надо строить специальные базы или завозить с других планет. Если на планете нет атмосферы, то надо строить специальное строение – купол (или атмосферный компрессор).
Деньги добываются также от торговли с другими расами. Другие источники денег - продажа кораблей, технологий, ресурсов и т.п. Но основной источник поступления денег - это налоги с населения планет.
Энергия поступает от электростанций, которые работают либо от солнечных батарей, либо от горючего газа в атмосферах планет (СH4, например), либо от радиоактивных металлов. Она нужна для телепортации и для поддержания всех строений на планете. Тот или иной источник по-разному влияет на загрязнение и имеет разную мощность. Энергия нужна для поддержания систем жизнеобеспечения на планетах, где население живёт под колпаком. Можно придумать такой юнит, который бы мог совершать диверсию, временно выводя из строя часть электростанций планеты. Это бы существенно замедлило развитие жертвы на раннем этапе игры.
Деньги общие для всех планет игрока, остальные ресурсы - на каждой планете свой запас.
Месторождения (руды) делятся на группы (примерно, конкретные элементы можно поменять):
- Металлическая (Ti, Os-187, Re, Cr, Co, W, Niobium, Ta, Vanadium)
- Радиоактивная (U, Ra, Pl, Iridium)
- Драгоценные (Pt, Pa,С - алмаз, Rhodium)
- Неметаллическая (S, фосфаты, нитраты, силикаты, углеводороды)
На каждой планете есть Х месторождений металлической, У радиоактивной, Z драгоценной руды... Для каждого месторождения пишется, например: в нём 45% Ti, 20%Os, 10%Ta (остальное - шлаки, которые никак нельзя использовать). Каждая раса на начальном этапе игры умеет добывать только ресурсы, необходимые для собственного производства. Например, кранги умеют извлекать из металлической руды только Os, а радиоактивные вообще не умеют добывать. Чтобы научиться и добывать их для экспорта, им надо либо исследовать что-то, либо захватить чужую технологию. Есть ещё один вариант - сдать месторождение в аренду другой (нейтральной или союзной) расе, которая за определённую плату (денежную или натуральную) будет добывать у вас ресурсы и переправлять себе.
С драгоценными рудами своя фишка - они сразу переводятся в деньги после добычи. Алмазы наиболее дорогие, дальше идёт платина, потом палладий.
Итак, для производства юнитов и строительства баз нужно:
Людям: $, Ti, U,
Туралам: $, Re, Ir,
Крангам $, Os, Pl,
Для производства обычных юнитов и строений нужно 2 ресурса – Me и $. Для супер-дупер продвинутых могут понадобиться другие. Различные типы нестандартных ресурсов могут понадобиться для проведения исследований.
Для производства химического оружия нужно: неметаллические руды
Для производства биологического оружия нужно: радиоактивные и неметаллические руды
Для производства ядерного оружия нужно: радиоактивные металлы
(Для каждой расы нужен свой элемент)
(На первых порах решено было заменить все различные элементы для каждой расы одним, т.е. теперь и игре всего три ресурса: деньги, титан и уран)
Для производства юнита надо будет указать класс юнита и его «начинку». «Начинка» нужна, так как для некоторых кораблей будет возможность заменять заводские детали своими, более продвинутыми. Заменять можно будет по блокам, например, отдельно задние и передние пушки у крейсеров или один тип двигателей другим. Различных типов будет 1-3, причём не всегда один лучше другого. Например, один тип двигателя может быть быстрее, а другой манёвреннее. Итак, что можно заменять:
1) Вооружение
2) Двигатели
3) Щит
4) Оборудование
Не для всех юнитов будет возможность изменять все 4 компонента. Для мелких юнитов (например, истребители), будет возможно поменять только двигатели или вооружение.
Скорость строительства зависит от кол-ва рабочих и заводов. Можно использовать очередь производства и параллельное производство (если есть несколько заводов)
Это предметы, которые летают в космосе или находятся на поверхности астероидов. Геймер их находит, изучает и получает: бонусную технологию, исторические сведения (для сингп плеера), уникальные корабли и т.п.
Артефакты это - остатки кораблей, оборудования кораблей, которые болтаются в космосе еще с прошлой войны, трупы в скафандрах, отдельные предметы непонятного назначения, свойств и формы. Почти артефакты необходимо изучить, прежде чем будет возможно их использование.
Артефакты могут давать:
1) Новую технологию для исследования.
2) Исторические сведения.
3) Мощный корабль.
4) Один из Баффов.
5) Просто взорвётся.
6) Ничего не даст.
Количество скрещиваемых технологий должно быть очень ограниченным. То есть в моём варианте он изучил 2 такие редкие технологии, появилась возможность изучить третью (она отображается в отдельном окне или в группе с бонусными технологиями) и её в свою очередь внедрить куда он захочет.
Так как таких технологий будет много, то геймеру все равно придется решать, какие технологии ему выгоднее скрещивать...все он все равно не сможет разработать – денег не хватит и времени. Останется впечатление того, что еще есть что развивать (ведь наука не стоит на месте никогда.) И самое главное – геймер получит выбор, что развивать! То есть, надо будет думать, а не развивать всё подряд.
Пример для двух совместимых технологий:
Первая технология - Лазеры.
Применение - Медицина - даст прирост населения +5-15%
Вооружение - мощность лаз оружия +10-30%
Вторая технология - Автоматизация.
Применение - Системы наведения - дальность полёта всех самонаводящихся ракет +10.
- улучшение системы жизнеобеспечения планеты - прирост населения +15%-20%
Итого: технология, сочетающая предыдущие две технологии
Применение - прирост населения +7.5-25%.(берутся средние значения)
(если было бы больше общих технологий, то и они были бы в этом списке)
Не все технологии можно будет скрестить. Ограничения будут записаны в матрице совместимости. Количество скрещиваемых технологий должно быть очень ограниченным и твоя матрица "совместимости" должна иметь много нулей... Можно ещё сделать такую фишку. Вести статистику внедряемости либо всех технологий, либо только двойных по областям применения (оружие юнитов, оборудование и двигатели, население, добыча ресурсов и т.п.). Если в ХХХ область уже внедрено УУУ технологий, то с каждым следующим разом повышать цену и время внедрения (исследования) в ZZZ раз. А так же эффект от разработки стремиться к нулю...
Текущую матрицу совместимости можно найти тут: 1, 2, 3, 4, 5.
При попадании в противника юниты набирают очки опыта. Набрав определенное количество очков, юнит переходит на следующий уровень, улучшая все свои характеристики на определённый коофицент. Каждый раз юниту надо будет убить всё большее количество противников для повышения своего уровня, но это стоит того – его характеристики увеличатся ещё больше.
Количество опыта, требуемое для следующего уровня, рассчитывается по формуле:
XPnext = XPunit * (k * 2)^n, где:
XPunit - первоначальное «количество опыта» данного типа юнита, т.е. его цена в переводе на очки опыта.
K – коофицент, зависящий от расы юнита
^ - знак возведения в степень
N – текущий уровень юнита
То есть, для того, чтобы получить 1 уровень, юниту надо будет убить 2 таких же юнита, для 2 уровня – ещё 4, для 3 уровня – ещё 8 и т.п.
При переходе на следующий уровень, характеристики юнита улучшаются в соответствии с классом юнита.
На 3 уровне игроку будет дана возможность дать своему юниту личное имя. Количество уровней не ограничено (теоретически возможно 255).
Система формирования отрядов аналогична другим стратегиям, т.е. он формируется из выделенных юнитов при нажатии Ctrl + (0..9). При нажатии просто на (0..9) соответствующий отряд выделяется. Также будет визуальное отображение списка отрядов.
Флотилии
Юниты можно объединять в флотилии. Флотилии и отряды – независимые боевые единицы, т.е. флот *не* состоит из отрядов (ибо больше 3-6 групп всё равно никто не использует). У каждого флота есть своя:
1) Эмблема. Она отображается рядом с юнитом при наведении на него курсора или выделении.
2) Система опыта, аналогичная системе опыта юнитов. Скорость набора опыта и улучшения показателей зависят от расы игрока.
В любой момент можно записать юнит во флот, или поменять текущий флот. В флотилиях ограниченное число «мест», которое измеряется в единицах опыта типа юнита, иначе игрок может просто засунуть все юниты в один флот и прокачивать только его. Количество этих «мест» можно будет увеличить, строя специальные здания и проводя апгрейды. На каждой планете будет возможность указать, в какую армию распределять построенные юниты, или строить их без указания флота.
Фтолилии должны давать не только элементы ролплея, но и материальные преимущества. В поздних версиях будет сделано так, что, если юниты армии не находятся рядом, то все преимущества от системы опыта армии перестают действовать на отдалённые юниты. Также будет возможность, чтобы игрок выбирал, как апгрейдить армию (оружие, жизни, броня, регенерация, скорость, маневренность...).
Бафф - это улучшение характеристики кораблей на определённое количество времени. Они обычно накладываются одним юнитом на другие. Есть также и де-баффы (антибаффы), которые накладываются на противника, и self-buffs, которые накладываются на себя.
Пример первого - когда один юнит на определённое период времени увеличивает защиту и урон всей флотилии (или близлежащих юнитов, или одного юнита...).
Дебафф - это уменьшение характеристик противника. Выглядит так - кто-то стреляет в кучу противников, там большой взрыв радиоактивного облака и часть противников готова. Вариацией на эту тему могут быть яд (постепенное уменьшение жизней в течение определённого периода времени), обездвиживание, обезоруживание, высасывание жизней, процесс абордажа (наверно по этой технологии будет внедряться), временное управление вражеским юнитом и мой любимый Hate - когда один юнит временно в несколько раз увеличивает свою защиту и одновременно провоцирует все близкие вражеские юниты атаковать только его.
Селф-бафф - это как классические улучшения характеристик, так и невидимость, быстрая регенерация, скрытие от радара, телепортация и т.п. Всё происходит по аналогии с обычными баффами (т.е. может быть массовая невидимость тоже), только накладываются они только на себя.
Итак, баффы могут действовать на уровне:
1) Себя
2) Другого юнита
3) Группы
4) Флота
5) Близлежащих юнитов (или где взорвётся "снаряд")
Можно будет автоматизировать процесс накладки баффов, т.е. баффер автоматически ищет юниты без баффа и накладывает его только на них. Потом его оружие перезаряжается определённое время, после чего он готов баффать опять. Будет визуальное отображение как процесса накладки баффа, так и того, что на юните есть бафф (подсветка снизу, аура, полупрозрачность для невидимых юнитов). За возможность накладки баффа будут отвечать оружие и оборудование (я даже думаю о том, что следует сгладить различия между ними).
Существуют также и постоянные баффы – после того, как прошло время их действия, характеристики корабля не возвращаются в исходное положение, а остаются на своём уровне. Однако повторное накладывание того же баффа не даст увеличение характеристики корабля сверх определённого значения. Пример – увеличение максимального количества жизней на 20%. При этом пропорционально увеличивается текущее значение здоровья корабля. После того, как действие баффа прошло, максимальное возвращается на уровень 100%, а текущее значение остаётся на уровне 120%. Этот эффект будет также использоваться в артефактах, которые дают баффы.
Баффы – характерная особенность RPG, так что надо уделить внимание описанию физической возможности их существования, причем достаточно подробно для подкованных в определенных вопросах слушателей. Многое можно внедрить в виде артефактов неизвестной цивилизации - о них практически ничего неизвестно, эффекты от таких баффов могут быть тоже самыми разными.
Баффы не являются самой целью, а скорее инструментом реализации специальных возможностей юнитов, которые действуют определённое количество времени.
Во многих игрушках есть невидимые юниты. Это легко объясняется. Также легко объяснить всякие отрицательные эффекты, вроде отказа двигателя, или систем наведения. Вот с положительными - действительно загвоздка... Хотя в том же HW2 был юнит, который защищал все ближайшие юниты (типа щит такой). Плюс были модули на кораблях, которые тоже усиливали свои юниты.
Ради эксперимента будет введён юнит, который бы усиливал армию (точнее за это будет отвечать не юнит, а специальное оборудование, установленное на этом юните). Это ещё более усилит роль армий у некоторых рас.
Вот некоторые примеры.
Курсивом выделены ограничения \ недостатки, чтоб не сильно выгодно было использовать.
Оборудование Х3. Система точечной постановки помех. У врага отключается радар\сканер. Враг не способен искать себе цель некоторое время. Дорого стоит.
Оборудование Х4. Артефакт уничтожает всю информацию с компьютера вражеского корабля. Корабль врага действует некоторое время, так, как он действовал в момент использования артефакта. (Например корабль врага летел с некоторой скоростью, стрелял из фазера, поворачивал влево. В этот момент был использован этот бафф, корабль некоторое время будет непрерывно лететь с фиксированной скоростью, стрелять куда-то из фазера, поворачивать влево.) Дорого стоит, действует недолго, используется с близкого расстояния.
Искривитель атаки. Применять на себя. Враг не может попасть никаким оружием. Долго перезаряжается.
Пространственный кингстон. Применять на себя. Корабль по зверски уничтожается, круша всё вокруг, и своих и чужих (создаёт внутри себя временную маленькую чёрную дыру). Дорого стоит.
Поглотитель массы (антигравиатор). Применять на себя. Уменьшает массу корабля, вследствие чего, корабль летает быстрее, более маневренен. Действует мало времени, потому что жрёт много энергии.
Режимы игры и виды миссий
1) Кампания
2) Одиночные миссии
3) Кооперативные миссии
4) Просто игры на картах (Skirmish battle)
5) Игра по сети с возможностью использовать режим сплитскрин.
Виды миссий:
- патрулирование секторов, систем
- облава на незаконные корабли, уничтожение пиратов
- конвоирование важных кораблей
- эвакуация в случае опасности (взрыв сверхновой, эпидемии, катаклизмы)
- подавление мелких восстаний
- доставка важных грузов
- экономические миссии (добыча определённого ресурса, разработка специальных технологий, подготовка к колонизации)
Более подробно о видах миссий тут и тут.
Битвы на поверхности планет будут происходить при высадке десанта на вражескую планету. Существуют два подхода к их реализации. По умолчанию в игре будет использоваться первый.
Вариант 1
Наземных юнитов не будет. Строить можно будет только наземные войска общего назначения. После высадки на вражескую планету войск из всех десантных кораблей, начинается захват планеты. Результат захвата и время, потраченное на него, зависит от численности защитников, оборонных сооружений на планете и того, была ли объявлена мобилизация на планете. При объявлении мобилизации, часть населения поступает в действующую армию (до 30%) и каждый мобилизированный воюет в 3-4 раза хуже, чем военный. Графически это будет отображаться как полоска, показывающая текущее соотношение сил около планеты.
Вариант 2
Посмотрите на рисунок, на нем изображено поле битвы. Слева - силы десанта (атакующего), справа - колония (в рамках - ярлычки и списки присутствующих в колонии строений, разделены по темам, например: оборонный комплекс, жизнеобеспечение, промышленность...) внизу слева - возможные команды, которые можно отдать отряду. В голубом поле справа - возможные атаки на колонию с корабля, находящегося на орбите. В голубом поле сверху - отряды (особенно хорош отряд десантников) Маленькие голубые квадратики в розовом поле - захваченные строения и номера отрядов, которые их захватили. Битва происходит так - высаживается десант. Игрок может делить или соединять отряды, давать им разные команды(атаковать, удерживать строение, прикрывать другой отряд, эвакуироваться, зачистка строения, воровать(что можно украсть). После того, как игрок отдал команду на захват строения, нужный отряд начинает захват, который занимает опр. время. Можно ввести поле для отрядов обороняющегося (если они есть). Потери с двух сторон высчитываются корчем. Обороняющийся может делать тоже самое (если у него есть отряды на планете (для этого существует строение "гарнизон" в котором храняться наземные юниты, которые не попали на борт корабля), кроме того, обороняющийся может включить режим колонии "мобилизация":
-в гарнизоне появляется юнит резервист (в кол-ве мобилизированных (например, 10000). Можно сделать кол-во мобилизированных постоянным (например, 50% населения) или переменным (в зависимости, сколько игрок решит мобилизировать)).
-все строения работают в режиме min (т.е. скорость всех производственных процессов низкая)
-строения не ремонтируются
-в строениях - минимум работников
-в колонию не поступает деньги от налогов, а так же ресурсы
-неоконченные строительства замораживаются.
Обороняющийся может распределить свои силы по строениям, в зависимости от важности(например направить всех десантников на строения жизнеобеспечения, а резервистов - охранять казну( ).Будут строения, способные вести огонь по наземным юнитам (например пулеметное гнездо или еще что-нибудь), а так же по космическим. Из космоса могут атаковать только те корабли, которые находятся на орбите планеты. Обороняющийся может вести огонь по десанту из космоса (если на орбите у него есть нужные спутники, корабли или станции)
Нападающий тоже направляет свои отряды в зависимости от нужных ему целей (например, если атакующему нужны разработки обороняющегося, то он будет атаковать архив (ну а потом воровать инфу), а если ресурсы - то наверно перерабатывающий завод). После атаки высчитываются потери с обеих сторон, а так же урон, которое понесло строение (т.е. один дом нельзя будет по 100 раз то захватывать, то отдавать - он просто развалиться). Оставшееся в строении гражданское население может сопротивляться (тогда нужна зачистка) или подчиниться; в зависимости от лояльности и морали (если до атаки обороняющийся не щадил никого, то гражданские с радостью перейдут на сторону атакующего). После захвата строения оно начинает работать на сторону захватчика (если оно работает)
режимы отряда:
-атакующий отряд имеет большую атаку, но слабую защиту
-обороняющийся - мораль, большую защиту, слабую атаку.
Чем хороша данная система:
-во всяком случае, это лучше, чем просто вычисление корчем всего - от начала и до конца атаки от момента сброса десанта
- не надо рисовать наземные юниты, эффекты от атаки, и вообще ничего не надо будет
- большие (если не огромные) тактические и стратегические возможности (об этом еще скажу ниже)
- можно оперировать кол-вом юнитов, приближенным к реальности (например, 5613 десантников в отряде, или 145 танков), при этом корч не будет висеть и глючить.
- игроки при этом смогут пользоваться и космическими юитами (например, устроить ковровые бомбардировки колонии, или точным попаданием бомбы уничтожить ненужное строение (где скопилось много врагов) при помощи переключения окон.
- этот режим игры можно сделать пошаговым (например, раз в сутки каждый делает ход отрядами) или реалтаймовым (тогда надо будет иметь хоть какую-нить реакцию)
При желании, в этом окне можно будет производить строительство. Тогда вообще не надо будет рисовать поверхность, строения и прочие пейзажи. В этом случае вся поверхность, а так же действия над ней можно будет совместить в одном окне)
Шпионаж. В случае, если этот вариант наземной атаки (и обороны) покатит, можно будет совместить и шпионаж. Например, после высадки десанта в захваченное строение внедряются шпионы (эти юниты не видны врагу). Потом отряд благополучно эвакуируется, оставив колонию в покое. Внедренные шпионы могут просто сидеть и ждать (тогда его никто не обнаружит) или производить необходимые действия (тогда есть шанс загреметь в КГБ) Если у обороняющегося есть спецюниты (например, контршпионы), то он может распределить их по строениям. При этом у шпиона будет указан шанс благополучного завершения операции (в зависимости от сложности, навыков и количества агентов с той и другой стороны). Шпионы могут действовать в команде (при этом шанс завершения операции благополучно повышается) или поодиночке (каждый над своим заданием). Можно перемещать шпионов из одного строения в другое (тогда есть шанс обнаружения). При шпионаже "обороняющийся" не видит отряд шпионов на своей территории, а шпион видит конршпионов. Можно будет высаживать шпионов с юнитов (например, скидывать их из космоса или из торгового корабля или из дипломатического). В этом случае ему надо будет сначала миновать кордон в виде средств ПВО (или таможни или паспортного контроля и т.д.), а потом внедриться в строение, причем тип строения будет определять возможность внедрения(например нельзя будет сразу внедрить шпиона в гарнизон(сразу вычислят), надо будет сначала в биосферу, потом на завод, а потом если повезет - в гарнизон. Шанс внедрения будет так же зависеть от морали населения(проще всего внедрить под шумок - во время революций и т.д.) контрошпионы так же будут бороться с негативными проявлениями воли народа(т.е. будут предотвращать разные смуты).Если шпиона не внедрить в течение времени, то он погибнет (например, от голода).
При этом все космические юниты-шпионы остаются (например, в качестве поддержки).
Все эти тихие радости игрока-подлого шпиона будут происходить в одном окне, совмещенного с окном атаки нормальными десантниками (и если что - в окне строительства).
Возможности:
*их немереное количество, например
-можно захватить строения жизнеобеспечения и выжидать (тогда колония либо помрет от недостатка кислорода и голода, либо сдаться)
-можно атаковать колонию, выкрасть технологии и смыться
-можно утюжить колонию до потери пульса
-можно внедрить шпионов
-можно просто всех убить и заселить своими колонистами
-можно...впрочем можно все.
-И ВСЕ ЭТО В БОЛЬШОМ КОЛИЧЕСТВЕ ВАРИАНТОВ
Кроме того...
Можно сделать карту планеты. Тока будут особенности:
-на нашей будут видны разведанные запасы ресурсов (в разных местах - разное кол-во, при этом игрок будет решать, в какой точке строить колонию)
-планетарные особенности (например, на севере - мороз, а значит рождаемость ниже, а на юге - пустыня, надо строить водозабор, или сейсмически опасный район)
-возможно, будут видны развалины бывших раньше тута колонистов
-активность ПВО. Если десант скинуть прямо на колонию, тогда ПВО уничтожит 90% всех капсул, если рядом - 60%, если далеко - 15% а вообще в другом полушарии - 0%.Но тогда придется тратить время на передвижения по планете (а обороняющийся сможет всех мобилизовать, отстроить укрепления, и наклепать танков)
-можно строить несколько колоний на одной планете
-можно строить колонии разных сторон на одной планете
Ещё один рисунок можно посмотреть тут.
Экономические связи: внутренние и внешние
Графическую иллюстрацию можно скачать здесь.
На панели будут кнопки всех ресурсов, населения (по расам и социальному статусу, всего 4 соц. статуса - безработные, рабочие, ученые, инженеры), еда, с указанием их общего количества и бар для регулирования импорта, три кнопки способа импорта (StarEx, транспорт, телепорт). На каждой колонии возможны разные показатели всех этих штук.
в основном окне - думаю понятно - планеты, и т.д.
Процесс использования:
Пример. В секторе 3 колонии, колония А имеет много народа и ресурсов, колония Б – заводов (промышленность), колония В - наука и торговую палату; есть еще колония Г, но она принадлежит другой расе.
Экономические связи будут указываться стрелками (или линиями с указанием направления экспорта/импорта), разных цветов (каждый цвет символизирует свой "товар" - ресурс, население и т.д.) между колониями, на стрелках (линиях) указывается планета-получатель (отправитель) если она не видна в окне, кол-во передаваемого ресурса.
Например, в колонии Б не хватает рабочих и ресурсов для строительства и производства. Кликаем колонию А, потом на панели нажимаем кнопки ресурсов и безработных (для безработных регламентируем их количество, скажем 10000, для ресурсов их экспортное кол-во не регламентируем, таким образом, экспорт будет осуществляться постоянно. Если устанавливаем кол-во ресурса, то после передачи этого ресурса экономическая связь исчезает), потом кликаем способ импорта – транспорт (StarEx - за транспортировку берет денежку, с каждой транспортной операции, собственный транспорт - его нужно построить и он менее вместителен, телепорт - жрет энергию колонии-отправителя (и возможно, колонии-получателя товара)), потом кликаем колонию Б. После этого между колониями А и Б возникает 2-е стрелки - индикаторы экономической связи. После прибытия 10000 безработных с А на Б эта стрелка исчезает. Стрелки видны только в режиме мира, т.е. если геймер переключился на экономическую панель. Точно также экспортируем ученых на планету В. передачу можно установить постоянную (т.е. нужные ресурсы будут постоянно перетекать из одной колонии в другую) или на опр. кол-во.
Специальные виртуальные объекты в основном окне (думаю, где-нибудь с краю в столбик).
- Новая колония - это колония, которую геймер отвоюет или колонизирует в будущем (когда - не имеет значения). Если установить экономические связи с этим виртуальным объектом, то как только геймер получит новую колонию, установленная экономическая связь перераспределяется на нее, связь сохраняется и с объектом "новая колония". Это упростит игроку жизнь с экономикой, ведь для новых колоний нужно тоже нужно устанавливать связи.
- Колонии других рас. Эти колонии находятся за пределами сектора, позволяют торговать с другими сторонами, если их колоний нету в данном секторе. При ведении или объявлении войны экономические связи автоматически прерываются. В этом списке могут быть как стороны, которые официально присутствуют в соседних секторах, (т.е. реальные), так и те, которые есть в текущем, но находятся за пределами доступной игроку карты (т.е. являются как бы виртуальными).
Торговля с другими колониями ресурсами.
Она возможна при мирных отношениях между сторонами. Для того, чтобы продать, например, еду или ресурс, необходимо перевезти этот товар на планету В. Доставку организует и за неё платит только покупатель. Торговля возможна только с теми расами, которые находятся в состоянии мира, т.е. не воюют с геймером. Например, раса Е воюет со всеми, кроме игрока. Можно поднять ему цену на всё что можно продать - раса Е может торговать только с игроком и будет вынуждена покупать только у него. Аналогично, можно покупать у других рас нужное барахло.
Торговля технологиями, юнитами, артефактами, и т.д.
При разработке технологии игрок указывает, можно продавать ту или иную технологию или нет. Покупка другими расами осуществляется без ведома игрока. Вот как это происходит: Кликаем колонию Г, которая принадлежит другой стороне. Из всплывающего списка выбираем, что мы хотели бы заказать там:
- Купить технологию - выбираем из тех технологий, которые раса разрешила покупать (туда естественно не входят суперпушки и уникальные технологии).
- Заказать производство юнитов - выбираем нужный тип юнита юнита, их количество, он становиться очередь к строительству, после строительства автоматически летит к нужной колонии или флоту. Строительство происходит исключительно за счёт средств заказчика. Поэтому ситуации, при которой игрок заказал производство, но ничего не получил, быть не может. Другая раса - алогично может заказать юнит и у геймера, тогда юнит становиться в очередь к производству и геймер не может его отменить. Можно сделать проще - через всплывающие меню, без обращения к колонии непосредственно. Об этом ниже.
- купля/продажа артефактов (осуществляется также киберианцами, выбор из списка),
- техобслуживание юнитов (осуществляется только технократами на опр. срок, например, 1 год),
- шпионские операции (осуществляется только наблюдателями, выбор из списка) – игрок получает детальную информацию о другой расе.
Всплывающие меню
При клике на колонию (планету) всплывает меню с наличием следующих элементов:
- геноцид населения (при определённых условиях игроку может понадобиться резко снизить количество населения для избежание революции) (пока под вопросом)
- специализация (торговля, ресурсы, наука, армия, сбалансированная экономика) - автоматически строятся нужные строения и устанавливаются нужные экономические связи, если включена опция автоменеджмента.
- налоги (устанавливается текущая ставка налога для колонии).
- ввести статус метрополии (возможно при наличии представителей разных рас и большом их кол-ве и хорошей общей морали населения колонии-претендента на статус метрополии; в метрополиях - высокая мораль, лояльность других рас увеличивается, производства улучшаются, - защиты и жизнедеятельности при плохом положении колонии, возможность ввода очень большого налога без падения морали, 50% мобилизация. При захвате метрополии игрока сильно падает мораль в других колониях, принадлежащих игроку.
Альтернативная экономическая модель
Иллюстрацию можно скачать тут.
Собственно, строений не будет вообще.Будем оперировать понятием "провинция"
Пока приведу толковый словарь колониста:
Колония - совокупность окультуренных провинций на планете
Провинция - территория планеты со своими(скорее всего уникальными) географическими, геофизическими, климатическими, и др. особеностями и показателями.
Дикая провинция - неокультуренная колонистами, провинция не принадлежит ни одной из сторон. Играет роль фильтра от экогрязи.
Окультуренная провинция - провинция, присоединенная к колонии(территориально подчиняется одной из сторон), с развитой инфрастурктурой, соц.комплексом, промышленностью,и т.д.
Любая планета(колонизированная или нет) изначально разделена на провинции.Астероиды имеют 1 -5 провинций, планеты, в зависисмости от размера - от 13-18 до 35-40.
Показатели провинций влияют на многое.
Каждая провинция имеет свои показатели.
-территория(очень мал., малая, средняя, большая) Влияют на оптимальную и максимальную вместимость населения, экономическую специализацию провинции.
-климат.Для разных рас предпочтителен разный климат.Люди скорее всего предпочтут средиземноморский климат, а луссане - арктический, туралам и крангам вообще побоку климат.Климат влияет на мораль колонии и провинции
-"катастрофическая" активность - вероятность, что в данной провинции случится катастрофа - землетрясение, наводнение, ураган, извержение вулкана(можно больше).Чем выше вероятность катастрофы - тем ниже мораль провинции.При наличии катастрофы в данный момент игры мораль резко падает.
Каждая провинция все производит и потребляет, но в разных количествах(баланс производства и потребелния будет сохраняться при оптимальном количестве населения.При отклонении кол-ва населения от оптимального падает производство(при уменьшении), растет потребление ресурсов(при увеличении).При соблюдении опимального баланса населения провинция самодостаточна, т.е. ничего не производит лишнего(кроме продукта специализации) и не потребляет сверх своей нормы.При явном дисбалансе провинции требуется дополнительные ресурсы из других провинций или возникнет перепроизводство, т.е. накопление продукта производства.
При колонизации геймер задает тип окультуренной провинции
Типы:
-Агломерация(основная функция - производство трудовых ресурсов, торговля, экономическая прибыль)
-Наукограды(производство инженеров, ученых; разработка технологий, апгрейдов)
-Производство(юниты E, D, C, добыча ресурсов)
-Наукоемкое производство(юниты А, В; биологическое, химическое оружие)
-Аграрная(производство еды)
-Заповедник(фильтр от экогрязи).
Любая специализированная провинция может быть переделана в другую(т.е. из аграрной можно будет потом сделать наукоград - если нужно).
При колонизации планеты геймер выбирает первую провинцию и специализацию...Например, агломерация.Естественно, изначально кол-во населения отлично от оптимального(можно конечно перевезти нужное кол-во, а можно ждать, пока наплодяться).При превышении кол-ва населения оптимального уровня происходит автозахват других колоний(т.е. без участия геймера) в соответсвии с общей специализацией планеты.
Итак, что же производит полезного каждая провинция
-население
-экогрязь
-основной продукт(юниты, еду, ресурсы, технологии и т.д.)
НО:
любая провинция и потребляет это же, т.е. реально прирост населения будет отмечаться только в агломерациях, а в аграрных может быть даже вымирание населения, а экогрязь производят и аграрные провинции, но они его и потребляют(т.е. сами и очищают, поглощают экогрязь) поэтому, аграрные провинции могут выступать в роли экофильтров.Для чего все это.Просто провинции, как говорилось выше, не строения, а по сути - регионы страны(планеты).
В колонии наблюдается автобаланс населения(т.е. население стремиться из тех мест, где его уровень выше оптимального в т.е., где его уровень ниже оптимального), таким образом, колония стремиться "создать" максимальное количество оптимизированных провинций.
В любая провинция может строить корабли или обучать ученых, но лучше всего это происходит в специализированных провинциях, например, агломерация может за один раз и за время T обучить 250 ученых, а наукоград за это же время и за один присест - 10000. Аналогично остальные продукты.Поэтому, если на планете есть хоть одна окультуренная провинция(т.е. уже колония), то эта колония может производить все.
Разделение провинций по территории, влияние.Чем больше территория, тем больше оптимальный уровень населения.Оптимальный уровень населения для одной и той же территории разный для разных типов провинций(т.е. если на данной территории "строить" агломерацию, то оптимальный уровень будет равен 5 млн чел., а если аграрную - то 500 тыс чел).
Теоретически в любую провинцию может вместиться бесконечное число населения.НО!
пример:
На заводе работают 3 рабочих.Понятно, что производительность будет низкой и основные мощности будут простаивать.А если на заводе работает 3000 рабочих, то производительность максимальная.При кол-ве рабочих 10000 производительность опять падает - рабочие просто будут мешать друг другу, а некоторые вообще ничего делать не будут - просто станков столько нету на заводе, а затраты на них все-равно завод несет.Аналогично и провинции.Чем ближе количество населения к оптимальному уровню, тем выше производительность провинции(этот механизм позволяет стимулировать игрока колонизировать новые колонии, а не концентрировать производство на одной планете, либо стимулировать геноцид, чтобы не было перенаселения колонии).
Общая специализация планет.
Понятно, что на планете, где в каждой провинции очень много всяких ресурсов невыгодно растить хлеб а выгодно добывать уголь.
Экогрязь существует ТОЛЬКО на планетах с атмосферой, поэтому общая специализация безатмосферных планет - производство и добыча ресурсов.
Астероиды - провинции там маленькие, идеально подходят для агломераций и наукоградов - эти провинции не требуют больших территорий.
Есттественно, аграрные и заповедники возможны только на атмосферных планетах.
Мораль колонии=средняя арифметическая суммы моралей окультуренных провинций
Мораль провинции зависит от
-рас населения соседних провинций.если раса соседней провинции другая, то уровень морали чуть меньше
-чем ближе уровень населения к оптимальному уровню, тем выше мораль
-возможности катастроф и стихийных бедствий(см. выше.Коэффиициенты.отсутсвие возможности стихийного бедствия =1, малая возможность=0.8 и т.д.)
-наличие в данный момент катастрофы или стихийного бедствия(см.выше).Во время катастрофы гибнет от 2 до 10-15% населения и падает производство.
-соответсвие климата расе населения(думаю здесь будут простые коэффициенты.Для людей - средиземноморский - 1.7, континентальный - 1, и т.д.)
Химическая атака значительно увеличивает уровень экогрязи, убивает население, падает производство
Биологическая атака - падает производство еды, убивает население
Кол-во населения.Я думаю, что на паланете с 10-15 провинциями общее оптимальное кол-во населения в среднем составит 10 млн. чел.
Такое очучение, будто что-то забыл написать.....
Баланс цен.
В данном балансе я старался придерживаться реальных цифр, естественно баланс приблезительный тербует рассмотрения каждого случая в отдельности.
Колония с населением в 10 млн(при соответсвии кол-ва населения оптимальному) приносит 35-50 млн. денег.Естественно, колония приносит во много раз больше денег, но основная часть доходов тратиться на инфраструктуру, пенсии, пособия, з/п бюджетников,содержание армии, и т.д, т.е. как в обычном гос-ве;все доходы попросту не учитываем.При значительном отклонении кол-ва населения от оптимального часть денег тратиться на безработных, сирых и прочих тунеядцев, поэтому колония приносит меньший доход(например, 15-20 млн).Оставшиеся деньги (те самые 35-50 млн) и идут на другие программы - освоение космоса, производство юнитов, науку обучение ученых и т.д.
Юниты
класс А - 50 - 100 млн
В - 20 -40 млн
С - 5 - 15 млн
Е: Р(пехотные) - 3 - 5 тыс
Е: М(механические) - 30 - 50 тыс
Е: К(киберы и роботы) - 80 - 100 тыс
Наука
разработка - 1-3 млн
1-е улучшение - 500-700 тыс
2-е улучшение - 200-350 тыс
Х2(двойные технологии) - 400-750 тыс
внедрение технологий - 50-500 тыс
технические апгрейды - 50-100 тыс
Обучение
инженер - 7-10 тыс
ученый - 25-40 тыс
выбор первичной специализации провинции - 2-5 млн.(эти деньги идут на инфраструктуру провинции, развитие городов, сел, и т.д.)
вторичная специализация(т.е. "переделывание" одной уже специализированной провинции в другую) - 0.8-2 млн
шпионаж(по моей системе)
обучение шпиона - около 100 тыс.
обучение агента безопасности - 25-40 тыс.
стоимость операции - 4-15 млн.
артефакт - 0.2-1.5 млн
военная операция - 0.2-1 млрд.
Ряд обьектов стоит значительно дороже(приблизительно 0.7-1 млрд) - это супероружие, неосфера, покупка планеты целиком, и др.
О проекте
Идея проекта появилась в конце сентября 2004 года. Реальная работа по нему началась спустя месяц. Игра пишется на Delphi (GLScene), модели на 3D MAX. Сейчас проект находится в стадии внедрения экономической модели.
Проект на первых порах будет некоммерческим, с открытым исходным кодом большинства модулей. Если проект доживет до конца, то планируется сделать движок открытым и бесплатным (если на это согласятся большинство участников), а саму игру продать какой-нибудь крупной фирме.
У нас сейчас 5 человек: 2 моделера, 1 программист-координатор, 1 сценарист-геймдизайнер, 1 web-дизайнер. Текущие задания для каждого можно посмотреть тут.
Если Вы считаете, что чем-то сможете помочь нам, мы всегда будем рады видеть Вас в составе нашей команды!
Сначала, разрабатывается основа движка. Модели, текстуры космического фона, музыка, сценарии отдельных карт, всё, связанное с сюжетом, разрабатывается параллельно на протяжении всего времени существования проекта. Потом в движок внедряется экономическая и политическая модель. На основе этого собирается альфа-версия игры с 1-2 картами, на которых отрабатывается баланс, имитируются все игровые ситуации, подбираются все цифры. В игру вносятся необходимые изменения. Потом добавляются все остальные ресурсы, и внедряется однопользовательская кампания. После этого внедряются все дополнения, которые были в своё время отложены «на потом».
Более конкретно об этом написано на форуме. Ориентировочное время выпуска альфа версии игры - апрель 2006 года, бета версии – август 2006 года.
Сайт: http://www.sector-37.com
Форум: http://www.forum.sector-37.com
e-mail:
mailto:datarget_#_plizz_no_spaaam_#_@mail.ru
ICQ: 293-963-070